ubiquidade

I.4 Do contexto. Ubiquidade e heterotopia

 No campo da computação móvel, uma das definições operacionais de “contexto” mais bem aceites é a de Dey et al. (1999)[20], de acordo com os quais “contexto é qualquer informação que pode ser utilizada para caracterizar a situação de um entidade. Uma entidade é uma pessoa, local ou objecto considerado relevante para a interacção entre um utilizador e uma aplicação, incluindo o utilizador e a aplicação eles próprios.”

Trata-se do downgrade possível a partir de uma definição mais ambiciosa (Dey, 1998) – e certamente mais aguda para efeitos da aprendizagem móvel – como soma dos  “estado emocional, foco de atenção, localização e orientação, data e hora, objectos e pessoas no ambiente do utilizador”[21] (portanto, a soma dos ambientes físico, social, emocional e mental). O fosso entre as duas (mormente a percepção do estado mental - emoções e foco de atenção) corresponde à resignação à evidência da impossibilidade da tecnologia em os captar (pese embora a evolução das técnicas biométricas – à semelhança das já existentes por ex. para a identificação pela iris, medidores de exsudação e ritmo cardíaco et caetera… - permitir admitir que a prazo também estas variáveis possam vir a ser parcialmente tidas em consideração).

Tabela 1 - Mobilidade do utilizador e portabilidade da tecnologia

 

Mobilidade do utilizador

Aprendente no local convencional de aprendizagem

Aprendente deslocado do local habitual de aprendizagem

Portabilidade da Tecnologia

Tec. Fixa

Não Mobile Learning

Mobile Learning

Tec. Portátil

Mobile Learning

Mobile Learning

Segundo Vavoula et al. (2005)

À discussão do “contexto” subjazem portanto dois níveis contraditórios – um inclusivo e tendencialmente enriquecedor, o outro exclusivo e tendencialmente limitador - pois do ponto de vista da percepção humana, a cultura da “virtualidade” tanto admite a realidade aumentada e a expansão pela simulação como implica lidar com os limites impostos pela comunicação mediada, cabalmente incapaz de envolver o pleno dos sentidos e comoções. Temos um copo meio cheio se pensarmos nos Novos Media e nos dispositivos móveis que lhes facultam o acesso como acréscimos à experiência; meio vazio se se pensar que qualquer que seja a estratégia e riqueza das actividades e interacções – e independentemente da capacidade de antecipação de quem os concebeu ter contemplado a máxima abertura - eles são sempre pré-programados e – nessa medida – em parte constrangidos e constrangedores.

Por outro lado, é preciso ter presente uma evidência: a aprendizagem humana é invariavelmente situacional; quem aprende nunca o faz num vácuo. A “novidade” dos dispositivos móveis reside “meramente” na promoção de uma aprendizagem “autêntica” porque mais próxima das situações concretas onde a necessidade do conhecimento se pode fazer sentir e de onde a intencionalidade directa da mente humana se pode derivar.

Apesar de poderem ser tecnicamente levadas a um estado de context awareness (consciência, pelo menos parcial, do contexto) as TIC móveis por definição processam a informação de uma forma separada e progressiva; partindo do particular para o todo – ao inverso da mente humana que trilha o caminho oposto. Ou seja: o ónus da construção do contexto repousa sempre no lado "humano" da comunicação e não se limita (para pensar em elementos já hoje fáceis de obter) às variáveis local/espaço (coordenadas geográficas) nem ao tempo (hora) mas diz ainda respeito ao conjunto de percepções, mormente "sócio-gestuais"; já para não falar da idiossincrasia de cada sujeito. De onde – em plena lógica Web 3.0 - a importância da recolha de dados – e o refinamento das ontologias[22] da Web semântica de forma a proporcionar modos de associação simbólica - para a construção do seu perfil de interesses; sendo que estes por si são apenas parte do idiolecto e da forma como a "selva neural" de cada indivíduo processa a informação; tendo presente que o cérebro humano (a "inteligência") é mais do que operações lógico-formais - inclui os reflexos e as emoções – sendo estas, conforme Damásio (1998), mesmo imprescindíveis.

De onde ainda a importância das redes sociais e da comunicação com outros co-aprendentes que mesmo quando não revelam uma capacidade de resposta superior à da máquina reservam alguma capacidade de surpresa e conseguem trabalhar domínios impassíveis de ser formalizados pela computação.

O problema do mobile learning constitui-se desta forma também no de ultrapassar as barreiras de "comunicação" (em sentido lato; como "interacção bem sucedida") entre o utilizador e os dispositivos e a forma como eles "dispensam" a informação; pressupondo a capacidade de "aprender com os erros” e proceder ao reajuste. Daqui derivam quatros orientações de vulto com aplicação pedagógica e didáctica; as necessidades de:

  • promover a inteligibilidade mútua;
  • maximizar a sensibilidade para padrões particulares e oportunidades de interacção;
  • prover recursos para detectar e remediar dificuldades de aprendizagem;
  • aproveitar a bagagem de experiências e circunstâncias do utilizador.

Em consonância com a teoria da actividade (ver nota 110), em mobile learning, o contexto depende tanto do que “está à nossa volta” (o ambiente) quanto dos artefactos tanto culturais como materiais com que estamos a lidar. Assim “aprendizagem no contexto” é tanto “aprender no local de trabalho” como “aprender na ferramenta de trabalho” (e.g., instruções interactivas sobre o uso da fotocopiadora interactivamente disponíveis na fotocopiadora).

O mobile learning permite igualmente o percurso pessoal de aprendizagem em contextos variáveis ao longo do dia: o indivíduo que participa em múltiplos grupos (com múltiplos “chapéus”) mas também o indivíduo que tem nova flexibilidade na gestão do tempo; o indivíduo perante o seu percurso pessoal de aprendizagem.

A preocupação com o ambiente e a organização do “espaço” são particularmente caras à Arquitectura. E foi no contexto daquela disciplina, num centro de estudos tunisino, que em 1967 Michel Focault o explanou numa conferência publicada em texto anos mais tarde: Des espaces autres (Foucault, 1984). Nele traça uma genealogia do conceito em termos históricos e civilizacionais: da “localização”, característica da época medieval, em que o horizonte do indivíduo era predominantemente local e regional, à “extensão” acrescida com o Renascimento, os achados de Copérnico, Galileu e da Astronomia relativamente ao Espaço exterior à noção da extensão da própria esfera terrestre, propiciada pelas descobertas, até final e mais recentemente, como reacção, chegarmos à emergência da noção de “posicionamento”, de forma defensiva, perante a percepção de fronteiras não só permeáveis como dinâmicas, implicadas na ideia do Big Bang e de um espaço sideral em permanente expansão. Podemos inserir nesta última linha o conceito de “glocal”, a um tempo parte de um todo incomensurável e realidade localizada; da mesma maneira que o ciberespaço pode ser visto como heterotopia técnica de um princípio religioso: o da universalidade colocada em comunicação pela moeda corrente da digitalização e dos dados intermutáveis e infinitamente extensíveis.

A “Internet” como registo akásico, materializaria em larga escala o princípio antes presente no esforço laicizante das bibliotecas e museus: heterotopias em que se pretenderia confinar o tempo no espaço; uma materialização da antiga ideia do Paraíso em formato secular e facilmente acessível que promete a “revelação” pela simples “conectividade” cuja garantia é uma espécie de “via iniciática” de quem fibra óptica, modem e computadores seriam os breviários e o UMTS, os smarthpones e os netbooks o tapete persa que permite comodamente, em qualquer altura do dia, a persignação para Meca; o comungar e saciar a sede de “Conhecimento”.

Nas cibercidades, povoadas de comunidades virtuais de prática, sem distinção de credos e raças, unidas pelo perfil e interesses, encontramos na Era Técnica a realização do ideal “católico” de unidade religiosa sob uma manto uno e universal (californiano, “formoso” ou mesmo coreano, antes de ser “romano”); em que os vínculos e as ligações se processam interactivamente no seio de uma rede paradigmática enquanto artefacto cultural do ideal de utopia social. Citando Musso (2003), “a rede leva sempre consigo um imaginário de transição entre a liberdade de um sistema piramidal e hierárquico de que o Estado é o arquétipo e a promessa de um sistema futuro, o da associação universal, anunciador de um novo tipo de relação igualitária.” A Internet é uma manifestação heterotópica da utopia da comunicação perfeita e perfectível (isto é, instrumento passível de aperfeiçoar).

Os dispositivos de comunicação móveis prefiguram-se como artefactos gnósticos; isto é, que facilitam o acesso ao Saber e iluminam a existência pela Razão contra o obscurantismo da ignorância e a ignomínia animal. Nesta medida, a emergência da aprendizagem móvel é o triunfo da cultura e da ética pela educação; em consonância com Saint-Simon, proponente da “comunicação” como seiva viva do Estado centrípeto e orgânico, gestor de “coisas” mais do que “pessoas” e de uma nova educação técnica para o homem industrial - com o conhecido e consequente excesso de proposição pelo seu discípulo Comte do “positivismo” como catecismo e “nova religião” (ver nota 114).

Outro conceito correlato e central para o nosso estudo é o de “ubiquidade”; a qual diz respeito à presença do saber mediatizado em todos os contextos, independentemente, por via do acesso à Internet e às auto-estradas digitais. No centro da affordance[23] dos dispositivos móveis surge portanto, prosseguindo a alegoria, a sua condição de oráculos; instrumentos de revelação.

Em absoluto rigor a ubiquidade aplica-se não ao indivíduo, que – embora em condições de mobilidade acrescida – continua a só poder estar presente num lugar à vez, mas às tecnologias, capazes elas de marcar presença simultânea. É sobretudo o caso das redes de comunicação sem fios, com a sua capacidade reticular de integrar o particular no todo da teia mundial e de a fazer chegar à mais recôndita choupana e por detrás (quase) da mais espessa parede. Não por acaso, o primeiro a usar o termo foi Orígenes, no contexto teológico, como sinónimo da omnipresença do Verbo[24]; neste sentido a “ubiquidade” de Deus levava o indivíduo a comungar pela alma do divino, além da transitoriedade do corpo. Nesta linha, a “sociedade em rede” tem na Internet o seu “mana” unificador e na conectividade o seu “dogma”; estar à sua margem, desconectado, assume uma carga negativa em que a “infoexclusão” equivale à “danação”.

Em termos das ciências da informação assistimos nesta matéria a duas tendências complementares: computação ubíqua e computação em clusters; de que são epifenómenos o shared computing – dos quais o projecto SETI[25] foi historicamente dos mais populares e bem sucedidos e o Folding[26] é porventura das encarnações mais recentes – e a tendência recente do cloud computing, com os virtual desktop environments[27] que desmaterializam em termos aparentes a base palpável da rede, virtualizando o próprio hardware e fazendo magicamente surgir o desktop por um passe scottiano[28].

Assim, a computação não só se tornou crescentemente omnipresente como desapercebida e invisível[29], dissimulada nos mais insuspeitos dispositivos ambientes – veja-se por ex. os progressos aplicados à arquitectura e às chamadas “casas inteligentes” – como desatomizou o Saber que da base palpável do papel passou a infinitas inscrições dos dígitos 1 e 0.

 


[20] Citado por ex. por Poulcheria e Costas (2009), em Khosrow-Pour (2008, pp. 1491-1497) e por Uden (2007).

[21] Ortiz (2008), numa óptica operacionalizante, define semelhantemente contexto como “conjunto de e intersecção entre factos, eventos, circunstâncias e informação que rodeiam o utilizador (móvel) num dado instante no tempo”, decompondo os elementos do contexto móvel em: posicionamento, data e hora, presença e estatuto proclamado pelo utilizador (por ex. segundo a informação já recolhida pelas aplicações de “messaging”), capacidades e estado do dispositivo (remetendo-se aqui por “estado” à situação de prontidão e operacionalidade, variáveis mormente para fins de poupança energética), contexto pessoal, género, tags descritivos associados e finalmente contexto social (recuperável implicitamente por ex. do calendário de tarefas, localização, proximidade com amigos e família, acções sociais et caetera…).

[22] Para um desenvolvimento numa perspectiva da ciência da computação vejam-se as propostas de Basaeed, Berri, Zemerly, & Benlamri (2007) e em especial, para o mobile learning, e pela clareza com que a solução se perspectiva para as actividades de aprendizagem Malek, Laroussi, Derycke & Ghezela (2007).

[23]O conceito de affordance foi particularmente desenvolvido por James Gibson na década de 70 do século passado e pode definir-se como qualidade de um objecto que define o seu potencial de acção.

[24] Sobre a arqueologia da palavra consulte-se Le Trésor de la Langue Française Informatisé, em linha: http://www.cnrtl.fr/definition/ubiquite

[25] Página do projecto SETI: http://setiathome.ssl.berkeley.edu

[26] Página do Folding: http://folding.stanford.edu/

[27] Veja-se o exemplo do Destktop Two: http://desktoptwo.com/

[28]Beam me up Mr. Scott” foi uma expressão que se popularizou na boca do capitão da nave espacial Enterprise, cujas deambulações o espectador acompanhou na série StarTrek e que assim pedia ao seu engenheiro de bordo que o teletransportasse.

[29] Sobre esta matéria veja-se Ogata (2008), que identifica cinco características distintivas da aprendizagem ubíqua do ponto de vista computacional: Permanência (os utilizadores não perdem nenhum do seu material, a menos que explicitamente o apaguem – tal é a promessa com que o Gmail fez sucesso), Acessibilidade (é possível aceder aos documentos de qualquer local), Imediatismo (a informação pode ser recuperada com tempos de espera insignificantes), Interactividade (inclusive no acesso a terceiros) e Actividades Situadas (aprendizagem no contexto real).

II.3 Web Social e Web Móvel 2.0.

Será a mobilidade a característica saliente da próxima geração da WWW?

Como é sabido Internet e WWW não são sinónimos; enquanto a primeira se reporta a uma realidade tecnológica (a ligação em rede de dispositivos computacionais) o segundo conceito reporta-se à realidade dos conteúdos e formas de comunicação que a primeira torna possíveis. Assim, em meados da década corrente, o think tank Tim O´Reilly (2005) popularizou o conceito de Web 2.0 em função da identificação de sete tendências emergentes – que hoje, meia década depois, podemos dar por razoavelmente adquiridas e materializadas[37]:

  1. A Web como plataforma (com existência independente dos dispositivos com que a ela se acede e a disponibilização de aplicações dinâmicas, passível de auto-actualização do conteúdo e de suportar a colaboração);
  2. A aglomeração da inteligência colectiva (através das possibilidades da hiperligação e de tecnologias de sindicância tipo RSS, mas também de referenciação mútua tipo Tecnorati no caso dos blogs bem como em plataformas como os wikis et caetera);
  3. O império dos dados (a noção da Internet não como uma “grande biblioteca” mas antes uma grande “base de dados”; em que o locus está menos na “disponibilidade” do que na “acessibilidade” e nas facilidades de pesquisa);
  4. O fim dos ciclos de lançamento do software (correspondente à passagem da concepção do software como produto para ser oferecido para a de um serviço preocupado com a interoperabilidade e com maior abertura no desenvolvimento ao input dos utilizadores);
  5. A emergência de modelos de programação leves (linguagens de segundo e terceiro nível, aligeiradas, separando o conteúdo do desenho e facilitando o maneio por não programadores);
  6. Software acima do nível do dispositivo individual (independente das plataformas);
  7. O enriquecimento das experiências do utilizador (tanto em termos multimédia e da riqueza de formatos, como a nível da personalização e lato senso a promoção de todos os utilizadores ao estatuto de produtores potenciais de conteúdo).

De encontro às preocupações do nosso projecto, não faltou quem, na sequência, tenha pretendido reconhecer um paralelo sentido evolutivo na internet móvel, falando da passagem da Mobile Web 1.0 (correspondente a tecnologias tão pouco bem sucedidas como o WAP, que nunca se conseguiu impor ao nível do iMode japonês) à Mobile Web 2.0. É o caso recente de Kuklinski, Brandt & Puerta (2008) – o primeiro autor ainda da obra em linha que atingiu assinalável projecção Planeta Web 2.0. Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food  (Romaní & Kuklinski, 2007) – os quais, na senda de Joakar & Fish (2006), fazem notar a especial adequabilidade da Web 2.0 aos dispositivos móveis:

  1. A emergência de aplicações baseadas na WWW reduz a carga computacional dos dispositivos cliente e adequa-se às reduzidas capacidades de memória e processamento típico dos smartphones e similares;
  2. A capacidade de ferramentas como o Twitter ou o Jaiku em operarem um entrosamento do SMS para gerar ambientes de diálogo e comunidades informais de utilizadores segundo o perfil de interesses (o que colateralmente, note-se, representa um desafio face aos modelos monopolistas tipo Pay Per View originalmente prosseguidos pelos operadores – por ex. na disponibilização de conteúdos multimédia, inclusive os famigerados “toques”);
  3. A convergência das tecnologias não só tem o resultado óbvio de permitir o aumento no número e variedade dos dados e formatos disponibilizados como refina as possibilidades da sua classificação e recombinação (por exemplo, através da inclusão automática de informação de localização via GPS no EXIF dos ficheiros Jpeg produzidos pelas máquinas fotográficas; posteriormente passível de processamento seja por motores de busca, seja do tratamento e inclusão em aplicações dedicadas e contextos reais – via por ex. o entrosamento do Flickr com o Google Earth, como camada, potenciando na prática que uma imagem colocada por um indivíduo no seu blog venha a ser disponibilizada sobre o exacto local onde foi capturada);
  4. O fim da dependência dos ciclos de lançamento de software e a emergência da filosofia de distribuição através de widgets (suportados tantos pelo iPhone como por ex. pelo Opera Mobile) permite ao utilizador maior facilidade no acesso aos dados ao mesmo tempo que reduz os requisitos de execução das aplicações e a necessidade de updates permanentes (que, no caso dos telefones, tradicionalmente com sistemas operativos proprietários, significava simplesmente a aquisição de um novo modelo);
  5. A complementaridade óbvia que o uso de linguagens cross-platform permite e o carácter integrador de tecnologias como a AJAX que facilitam a disponibilização da informação no contexto de outra informação, em múltiplas camadas;
  6. A capacidade de aceder aos mesmos conteúdos e funcionalidades independentemente dos dispositivos (e.g. a existência de versões móveis a par das pensadas para desktop – por ex. o Facebook móvel, o Mobile Google Maps et caetera.
  7. A facilidade das tecnologias de localização em alimentar as aplicações com informação passível da disponibilização de conteúdos à medida.

Independentemente da numeração atribuída e dos instantes no tempo reconhecidos como marcantes nestas etapas (2003 é normalmente apontado como ano de viragem), elas valem como conceitos e traduzem o posicionamento da indústria e dos profissionais. Um posicionamento que não é indiferente, antes paralelo, às percepções da pedagogia; é assim que o mobile learning pode ser equacionado como parte do movimento da Web 2.0 ou como coincidente com uma aflorante Web 3.0; que uns, como Spivak (2009), antevêem a médio prazo (numa década) enquanto outros, como O´Reilly (2007), percepcionam a breve trecho – como espécie de Web 2.5.

Tabela 5 - Comparação entre a web 1.0 e a web 2.0

 

Web 1.0

Web 2.0

Modo

Leitura

Escrita partilhada

Unidade mínima de conteúdo

Página

Mensagem-post-artigo

Estado

Estático

Dinâmico

Modo de visualização

Navegador

Leitor RSS

Arquitectura

Cliente-Servidor

Serviço Web

Editores

Webmasters

Todos

Protagonistas

Geeks

Entusiastas

Fonte: Castaño et al.(2008, p. 33)

Se a Web 2.0 foi marcada pela descoberta do poder da “inteligência colectiva”[38]; a Web 3.0 deverá ser marcada por um regresso às formas de automação na gestão de uma informação que simplesmente atingiu valores impossíveis de lidar. A Web semântica propõe-se equilibrar a balança com soluções híbridas que flexibilizem a indexação dos conteúdos e ao mesmo tempo aprendam automaticamente com as acções do utilizador, de forma a reconhecer e ir de encontro às suas necessidades. É por exemplo já correntemente o caso do Twine.com - seguindo a lógica FOAF[39], um misto de motor de busca e comunidade de interesses que agrupa os utilizadores e atende aos seus perfis nas pesquisas - ou do Hakia.com, motor de busca semântica que propõe como alternativa aos algoritmos de page ranking do Google um agrupamento por conceitos – que saiba associar a pesquisa de “limão” a “citrino”, “fruticultura”, “limonada” et caetera - mais do que por palavras isoladas.

Na lógica da teoria da evolução cultural e dos memes, tal como os genes, enquanto unidade básica adaptativa, trata-se de decompor a informação nos seus componentes mais básicos para depois a poder agregar, extraindo significado dos dados e permitindo a pesquisa inteligente bem como novos modelos de publicidade[40]. Teremos assim uma WWW dotada de inteligência própria, capaz de obrar sobre os dados como uma linguagem natural, com um refinamento do tagging através das especificações RDF para um paradigma de “memeficação” em que os dados possam ser processados por inteligência artificial, sem depender exclusivamente dos humanos  - o projecto DMOZ.org, por exemplo, mostra o inglório desse esforço; noutro extremo uma aplicação curiosa da complementaridade homem-máquina, com a devolução para o processamento da segunda do input do primeiro, pode ser dada pelo Google através do seu sistema de catalogação de fotos, sob a forma de um jogo onde dois “humanos” se põem de acordo sobre o que estão a ver ao mesmo tempo que ajudam a catalogação[41].

Se dúvidas houver quanto à natureza “móvel” desta nova etapa da WWW, alguns números as desfazem. Por exemplo[42], a nível mundial, presentemente, vendem-se quatro telefones por cada computador existindo já mais telefones (inclusive ligados à internet) do que computadores e televisões.

A ubiquidade e omnipresença dos dispositivos móveis converte-os no primeiro meio de comunicação massificado verdadeiramente pessoal. Mais importante, a Web 3.0 promete resolver o problema do reconhecimento do “contexto” – crítico para fins educativos – alargando-o além do “ambiente” strictu sensu à construção do perfil do utilizador (i.e., à antecipação daquilo que ele já sabe) pelo reconhecimento das suas acções e deslocações tanto no espaço como no tempo; tal é possível pela imbuição de sensores cada vez mais aperfeiçoados que admitem mesmo a possibilidade de um diálogo semântico máquina-a-máquina e prometem optimizar a nossa gestão do tempo (ex.: os PNA c/ actualização das condições viárias/de tráfego; para um desenvolvimento vejam-se os parágrafos finais da parte III.3).

 


[37] Para maior detalhe veja-se por ex. Prácticas Educativas en Entornos Web 2. (Castaño, Maiz, Palacio, & Villarroel, 2008, p. 18 e seg.s).

[38] Com as dores de parto associadas – designadamente as questões de “credibilidade”, com a necessidade de encontrar modelos de validação da informação, de que a Wikipédia, com o seu modelo próprio de peer review e auto-regulação pela comunidade é um estudo de caso eloquente.

[39] Acrónimo da expressão em inglês Friend of a Friend (amigo de um amigo). Existindo sobre a forma de um projecto (http://www.foaf) tornou-se comum para descrever genericamente os esforços para a criação de uma ontologia capaz de converter os computadores em agentes inteligentes passíveis de processar a informação de forma a antecipar os intentos dos utilizadores particulares.

[40] Apoiados em bases de dados que representam provavelmente um refluxo face à tendência que a revista Wired e C. Anderson (2008) baptizaram de long tail – a faculdade de os pequenos produtores fazerem dinheiro atingindo nichos de mercados muito específicos e pouco numerosos que de outra forma não seriam rentáveis. O programa Google Adsense, por exemplo, que alimentou o boom da Web 2.0, com a progressiva generalização foi para os pequenos produtores de conteúdos uma galinha dos ovos de ouro que se esgotou à medida que os custos por clique diminuíram para valores irrisórios ao mesmo tempo que a empresa monopolizava o grosso da publicidade online.

[41] Pode ser experimentado em: http://images.google.com/imagelabeler

[42]De acordo com dados facultados pela Irish Internet Association: http://www.iia.ie/resources/download/330

III. 1 Modelos e estilos de aprendizagem

Uma reflexão sobre a didáctica do mobile learning é um mergulho na forma pela qual as características únicas e específicas deste devem ser aproveitadas para a construção do conhecimento. Em termos objectivos esta originalidade é medida pelas affordances das tecnologias particularmente[58] disponibilizadas pelos dispositivos móveis para a transposição dos saberes – dadas, no modelo FRAME de Koole (ver cap. anterior), pela tripla intersecção entre dispositivos e sujeitos (implicando o equacionamento e exploração das questões especificamente ligadas à usabilidade); entre dispositivos e meio social (implicando a exploração da tecnologia social); e entre a dimensão social e o aprendente (implicando o aproveitamento da facilidade das formas de aprendizagem pela interacção).

Apoiados em Klopfer, Squire & Jenkins (2002), Naismith et al.. (2004, p. 9) identificam analogamente cinco características específicas dos dispositivos móveis para fins educativos:

  • Portabilidade
  • Interacção social
  • Sensibilidade ao contexto
  • Conectividade
  • Individualidade

A utilização de práticas de mobile learning deve ser integrada no ensino-aprendizagem quando qualquer uma das cinco dimensões anteriores sirva o propósito pedagógico em vista; para este efeito Torrisi-Steele (2006), na esteira de Jonassen, Peck & Wilson (1999), elaborou a seguinte tabela de conformidade entre os princípios da filosofia construtivista e as características dos dispositivos móveis.

Tabela 7 - Conformidade das características dos dispositivos móveis com os princípios da aprendizagem construtivista

Princípios Guia da Aprendizagem

Características dos dispositivos móveis

Centrada no Aprendente

Pessoais

Activa
(manipulativa/observante)

Incluem ferramentas para registo de dados e interacção com o ambiente.

Construtiva  (articulatória/reflexiva)

A disponibilidade da comunicação sem fios permite o cotejamento da informação e a interpretação de resultados a partir de diversas fontes.

Intencional (reflexiva/reguladora)

Ubiquidade. Permitem a especificação de objectivos a partir do Contexto.

Autêntica
(complexa/contextual)

Exploração da informação em contexto real. Adaptabilidade ao apoio a situações do mundo-real ao invés de seguir uma sequência pré-determinada.

Cooperativa (colaborativa/conversacional)

Conectividade. Suporte à interacção com pares e tutores de forma rica (com imagem e som capturados instantaneamente, além do texto).

Assentes quais são as mais-valias do mobile learning a tarefa seguinte é desenhar as diversas etapas do percurso de aprendizagem. Para este efeito Ryu & Parsons (2009) desenvolveram um modelo que pretende conjugar num sentido aplicado as variáveis da perspectiva técnica com a da aprendizagem. Enriquecemos a sua proposta com o apport de outras metodologias, mormente as receitas de Jonassen para a construção de um ambiente de aprendizagem colaborativo; os estilos de aprendizagem pela prática de Kolb (1984), no tocante à categorização das actividades e a necessidade de trabalhar a aprendizagem nos seus diversos domínios (não só cognitivo, como afectivo e motor, segundo as taxonomias de Bloom, Krathwohl e Harrow, respectivamente). A síntese é o esquema-guia que a seguir se apresenta (e norteará os estudos de caso mais adiante).

Ilustração 5 - Modelo-guia para o desenho da aprendizagem móvel


Para fins reflectivos, esta aproximação tipo “chave-dicotómica” é passível de ser combinada/complementada ainda com inúmeros outros modelos, como o conversacional de Laurillard (2002) - o qual, estendido nomeadamente com as propostas de Siemens & Tittenberger (2009, p. 19), Bruns (2007), Jones & Marsden (2006, p. 86) entre outros gerou a Tabela 8, que permite uma interpretação mais rica.

Outra aproximação possível - talvez mais em voga do que a lógica de conjugar as tecnologias com as affordances mais adequadas para servir as actividades condizentes com os diversos “estilos de aprendizagem” (em si um conceito sobremaneira simplista) - seria por ex. pela óptica da Teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner (2006). Neste último caso haverá que identificar de quais tecnologias móveis se pode retirar melhor partido para a exploração dos diversos tipos de competências que compõem a inteligência (designadamente: verbal/linguística, lógico/matemática, visual/espacial, somato/quinestésica, musical/rítmica, interpessoal e intrapessoal). Por exemplo, parece evidente que a captura de imagem favorece a terceira, enquanto os sensores de aceleração que se tornaram moda nos smartphones podem servir a quarta.

Tabela 8 - Tipos de actividade e exemplos de aplicações móveis correspondentes

Orientação da Actividade

Propósito

Tecnologias Móveis c/ affordances preferenciais

Exemplo de aplicações

Assimilação/ Disseminação/Exposição / Aceder

Processar meios narrativos, gerir e estruturar informação

UMTS, Wi-Fi, streaming de TV e rádio

Google Docs, Zoho Mobile, Social Bookmarking, Podcasting, ebooks, Blinx, Bloove

Adaptação / Reinterpretar

Ambiente que muda com o input do utilizador

Simulações, roleplay

Ecrã táctil, sensores de movimento, bússola electrónica

Vollee’s Second Life Mobile, Layar, Realidade Aumentada, Mapas Conceptuais, Jogos

Comunicação / Discussão / Reflexão / Partilhar

Diálogo

Reconhecimento de escrita, vídeo in/out, voz in/out, teleconferência, Push to Talk, SMS, microblogging

Eportfolios, blogs e vblogs, wikis, OneNote Mobile, Winksite, Bluepulse, Qipit, EQQ12, Twitter, Jaiku,Woopho

Produção / Demonstração / Elaboração / Registar

Os aprendentes produzem algo

Fotografia e registo áudio, MMS

Youtube Mobile, Flickr Mobile, Trackr!

Experiência / Descoberta / Exploração / Relacionar

Actividades interactivas focadas na resolução de problemas

GPS, RFID, Bluetooth

Layar, Bionic Eye, GMaps Mobile, Wherigo, mySKY

Demonstrada ou pelo menos convincentemente sugerida a linha de continuidade dos quadros didácticos do m-Learning face aos do e-Learning, por racionalidade de espaço não nos vamos debruçar aqui sobre as especificidades concretas da vertente tecnológica, para cujo fim chamamos a atenção do leitor para o excelente trabalho da Australian Flexible Learning Framework[59], plasmado num conjunto de relatórios subordinado ao esforço comum da definição pormenorizada de standards (formatos e tecnologias) e requisitos mínimos a ter presentes, cuja consulta é indispensável – mormente a publicação m-learning Standards Review Report v2.0 (Framework, 2008).

Concomitantemente, Herrington, Herrington, Mantei, Olney & Ferry (2009, p. 134) a título de receituário adiantam os seguintes princípios a incorporar no desenho do Mobile Learning (ML):

  1. Relevância real: utilizar o ML em contextos autênticos;
  2. Contextos móveis: usar o ML em contextos em que os aprendentes são móveis;
  3. Explorar: assegurar tempo para a exploração das tecnologias móveis;
  4. Misturar: Combinar o ML com tecnologias não móveis;
  5. Espontaneidade: permitir o uso do ML de forma não programada;
  6. Em todo o lado: usar o ML em espaços de aprendizagem não tradicionais;
  7. Com quem quer que seja: contemplar o uso simultaneamente individual e colaborativo;
  8. Affordances: tirar partido das especificidades únicas das tecnologias móveis;
  9. Personalizar: planear o uso dos dispositivos detidos pelos próprios aprendentes;
  10. Mediação: Usar o ML para mediar a construção de conhecimento;
  11. Produsão: Usar o ML para simultaneamente produzir e consumir/usar conhecimento.

Para uma tradução prática do anterior veja-se, adiante, nos Apêndices, as análises dos estudos de caso, mormente o Apêndice 14: Estudo de caso: mySKY PLUS.

 


[58] É difícil dizer “exclusivamente” pois nenhuma tecnologia presente num dispositivo móvel deixa de estar presente noutros dispositivos não móveis – por ex. o GPS, seja na ligação por cabo de série ou USB (GPS Mouse) seja sem fios (antena Bluetooth GPS) pode marcar igualmente presença em qualquer computador de secretária.

[59] Vede em linha: http://e-standards.flexiblelearning.net.au/background/mlearn_bckgrnd.htm Na óptica da usabilidade e para os produtores de conteúdos existem várias obras de referência disponíveis e em particular Designing the Mobile User Experience(Ballard, 2007).