tempo

Apêndice 6: Definições de aprendizagem móvel

Em apoio do debate acima, reproduzimos aqui um conjunto de definições de mobile learning seleccionadas pela sua pertinência.

O uso integrador de dispositivos móveis no currículo de forma a facilitar a aprendizagem activa e criadora de significado através da geração de espaços de aprendizagem estendendo-se além das limitações físicas e temporais da sala de aula tradicional. Estes espaços de aprendizagem (espaços de aprendizagem móvel) são caracteristicamente dinâmicos, colaborativos e focados nas necessidades individuais do aprendente no contexto corrente. (Geraldine Torrisi-Steele, 2009, p. 3041)

Os processos (tanto pessoais como públicos) de chegar a conhecer através da exploração e conversação entre múltiplos contextos entre pessoas e tecnologias interactivas pessoais. (M. Sharples, et al., 2008)

Qualquer actividade que permita aos indivíduos serem mais produtivos quando consumindo, interagindo com, ou criando informação, mediada através de um dispositivo compacto digital portátil que o indivíduo trás consigo numa base regular, tem conectividade fiável, e cabe num bolso ou bolsa. (Wexler, Brown, Metcalf, Rogers, & Wagner, 2008, p. 7)

mlearning combina as tecnologias das comunicações móveis com o “eLearning”, que podemos definir como qualquer forma de material distribuído electronicamente com um ênfase nas tecnologias baseadas na Internet. Permite-lhe ter acesso conectivo, em linha mesmo quando está em deslocação num ambiente móvel (…) o propósito do mlearning é desenvolver conteúdo de aprendizagem que se integre com aplicações móveis e forneça aprendizagem e performance numa dinâmica just-in-time, just-in-place. (Metcalf, 2006, p. 2)

Qualquer tipo de aprendizagem que sucede quando o aprendente não está numa localização fixa, predeterminada, ou aprendizagem que sucede quando o aprendente aproveita oportunidades de aprendizagem oferecidas pelas tecnologias móveis.(O'Malley, Vavoula, Lefrere, Sharples, & Taylor, 2004, p. 6)

Mlearning é a aquisição de qualquer conhecimento ou perícia através do uso da tecnologia móvel, em qualquer local, em qualquer altura, que resulta numa alteração do comportamento. (Geddes, 2004)

O termo cobre o uso personalizado, conectado, e interactivo de computadores de mão nas salas de aulas, na aprendizagem colaborativa, no trabalho de campo, e no aconselhamento e orientação. (Traxler, 2007)

M-learning é a intersecção da computação móvel com o eLearning: recursos acessíveis onde quer que esteja, fortes capacidades de pesquisa, interacção rica, apoio poderoso à aprendizagem efectiva, e avaliação baseada na performance. eLearning independente da localização no tempo e no espaço. (Quinn, 2000)

A aprendizagem móvel ou mlearning é a possibilidade de aprender em qualquer lugar a qualquer hora através de dispositivos móveis, como afirma Quinn (2000), “It's elearning through mobile computational devices: Palms, Windows CE machines, even your digital cell phone. (Moura & Carvalho, 2007)

O estudo de como a mobilidade dos aprendentes, aumentada pela tecnologia pública e pessoal, pode contribuir para o processo de aquisição de novo conhecimento, habilidades e experiência. (Kukulska-Hulme, et al., 2009)

Refere-se às modalidades de ensino e aprendizagem que se valem do uso de dispositivos móveis (computadores portáteis, agendas electrónicas, telefones móveis, tablet PCs, i-Pods, Pocket PCs etc…) e da conectividade sem fios para estabelecer comunicações entre os distintos agentes educativos com uma finalidade instrutiva. (Coll & Monereo, 2008, p. 49) 

Aprendizagem emergente no processo da comunicação móvel pessoa-a-pessoa. (Nyíri, 2002)


Apêndice 8: Aplicações educativas dos dispositivos móveis

Segundo Patten (ver acima) as aplicações Educativas dos dispositivos móveis podem dividir-se em:

·         Administrativa (aplicações do tipo PIM – Personal Information Managers, viradas para a gestão de tarefas e do tempo por vezes de forma colaborativa – groupware. Têm um alcance pedagógico circunscrito, não suportam o scaffolding nem a construção de conhecimento e limitam-se a replicar o já existente noutras plataformas. Em linha com a concepção original dos handhelds Palm Pilot como Personal Digital Assistants. Têm uma função sobretudo logística e dificilmente estimulam o aprendente a envolver-se na aprendizagem);

·         Referência  (aplicações do tipo “dicionário” ou “tradutor” – comuns na forma de midlets[92] - permitem uma consulta em qualquer local, seja off seja online e assumem também a forma de ebooks[93]. Pedagogicamente baseiam-se numa clássica noção “instrucional” e distributiva do conhecimento, a sua função limita-se à disponibilização de informação em novos espaços);

·         Interactiva  (aplicações do tipo drill & practice que tipicamente envolvem o fornecimento de um feedback ao utilizador através de testes; mais ou menos adaptativas têm um potencial pedagógico superior às anteriores, permitindo uma nesga de criatividade, alinhando-se ainda assim numa filosofia pedagógica behaviorista em desuso);

·         Micromundo (aplicações que visam simular um dado ambiente, por vezes na forma de um jogo, permitem uma forma limitada de manipulação e experimentação. Apesar de existentes com elevado grau de sofisticação para o desktop[94] estão longe de atingir igual grau de complexidade nas plataformas móveis); 

·         Recolha de Dados (fazem uso do potencial multimédia dos dispositivos com gravação de som, áudio e vídeo, para recolha de informação in loco. Na medida em que possibilitam a interacção com o mundo real e a integração dos cenários e exemplos concretos deste são provavelmente a aplicação mais feliz do mobile learning e aquela para que ele se acha melhor talhado); subdividem-se nas categorias:

  • Científica (permitem a colação do conhecimento com os dados empiricamente recolhidos no campo; reificando a aprendizagem – isto é, facilitando-a pela observação do concreto e pela materialização dos conceitos nos objectos)
  • Reflectiva (permitem o registo para reflexão, pode ser a típica aplicação de ferramentas de microblogging como o Jaiku – que facilitam a partilha e a construção conjunta de significado)
  • Multimédia (na sua forma mais básica podem envolver activamente o simples registo de voz de uma aula pelo aprendente ou a sua pré-disponibilização – podcasting; idealmente devem incluir ainda exercícios de reflexão como a captura de vídeos segundo enquadramentos dados, de forma a facilitar e a servir de trampolim para a construção do conhecimento mais intimamente entrosado com a bagagem do aprendente).

·         Reconhecimento da Localização (retiram partido de tecnologias de localização, como o GPS ou as etiquetas RFID para disponibilizarem ao utilizador informação espacialmente relevante; permitindo uma interacção contextual entre o utilizador e o dispositivo levando-o à exploração do ambiente – é por exemplo o caso típico da aplicação Wherigo – ver Apêndice 12: Estudo de caso: Wherigo).

·         Colaborativa (através do uso das tecnologias de comunicação móveis e da capacidade computacional dos dispositivos focam-se em criar um ambiente de aprendizagem inspirado por princípios colaborativos, segundo a ideia de que o conhecimento é uma construção social e relacional).

 


[92] Para uma extensa listagem veja-se por exemplo o directório GetJar <http://www.getjar.com/>; mormente a oferta nas categorias “Educação”:

[93] Dos quais os formatos mais afluentes são porventura o MS Pocket Reader e o Plucker (por ex. através do cliente Vademecum).

[94] Veja-se, usando a tecnologia Flash, o exemplo do Habbo, em linha: http://www.habbo.com/

Apêndice 11: Estudo de caso: Siquant Mobile Trails

Com a inclusão de alguns estudos de caso pretendemos apresentar, na prática, uma selecção de ferramentas a cujos critérios presidiu uma quadrupla preocupação:

  • O facto de permitirem retirar partido do contexto e incluírem funcionalidades de geolocalização (todas elas);
  • A sua disponibilidade gratuita e imediata; sendo portanto ferramentas que qualquer interessado pode descarregar a partir da Internet e começar a usar (caso do MLE e do Wherigo);
  • A colação à realidade portuguesa (caso do Siquant, única aplicação desenvolvida nacionalmente);
  • O carácter pioneiro e a integração paradigmática de múltiplas tecnologias num único dispositivo para produzir uma experiência de “realidade aumentada” (MySKY Plus).

O “Siquant Mobile Trails” é um produto lançado em finais de 2008 pela empresa com o mesmo nome[95], sedeada em Lisboa, na imediação do Instituto Superior Técnico, de que emana e do qual o seu director, Alberto Rodrigues da Silva, é professor.

Trata-se de uma solução em duas camadas: um cliente para Pocket PC que permite aceder aos conteúdos no terreno e um editor baseado em ambiente Web que permite configurá-los e geri-los.

Foi desenvolvida para fornecer ao visitante/turista um conjunto de informação que o pretende sensibilizar para os valores ambientais e ao mesmo tempo educar quanto à fauna e flora enquanto fornece ajuda empírica concreta no terreno para a navegação e planificação do percurso – no caso, nos trilhos do Parque Nacional da Peneda Gerês[96].

Do ponto de vista do potencial para a “aprendizagem móvel” é uma aplicação limitada, centrada em fornecer o “acesso” aos conteúdos, a que faltam possibilidades que muito poderiam enriquecer a experiência do utilizador, levando-o a um maior envolvimento social e emocional. Na nossa perspectiva designadamente, seriam de incorporar as seguintes:

·         Declaração de estado de presença. O entrosamento com a rede GSM (e ou a implementação de uma rede Wi-Max no terreno, na previsão da debilidade da cobertura da primeira) poderia levar os visitantes a declarar a sua presença in loco, surgindo a informação sobre todos os a percorrer correntemente o trilho num mapa; potenciando o diálogo entre eles e mesmo encontros e trocas de opinião.

·         Expressão. Mormente através do diálogo com a incorporação de uso opcional de um cliente de messaging, que, em grandes grupos, poderia ter ainda uma função administrativa e de coordenação.

·         Criação. Poderia ser dada aos visitantes a possibilidade de “capturarem o instante”, seja através de máquinas fotográficas integradas no dispositivo seja de redacção de notas e ou “clipes de voz” que – tal etiquetas – ficariam associados a dados waypoints pelo caminho (poderiam sê-lo em resposta a dados reptos lançados como exercício ou jogo), disponíveis para os visitantes seguintes.

·         Agregação. No separador já existente “Informações Úteis” era fácil incorporar informação actualizada em tempo real, das quais a mais evidente é o “estado do tempo” via RSS a partir do Instituto de Meteorologia e ou de sítios como o Weather Underground ou mesmo de uma estação meteorológica local, sita por hipótese na sede do parque (aplicações com o Weather Display[97] associados a estações informatizadas, com preços tão acessíveis como 200 euros, como é o caso da Oregon WMR100 – permitem publicar com facilidade este tipo de informação).

Em suma, na sistematização de Patten (vide Apêndice 8: Aplicações educativas dos dispositivos móveis) estamos perante uma aplicação que mescla uma orientação dominante para o “Reconhecimento da Localização”, com funções de “Referência” (disponibilização de um “Guia da Natureza” na forma de fichas descritivas) que poderia beneficiar grandemente de uma evolução no sentido de incorporar a “Recolha de Dados” tendo em vista uma construção do conhecimento e uma acção sobre o ambiente que levasse o utilizador além da exposição e da exploração pela mera “observação” a trabalhar os domínios da elaboração, da reflexão e da experimentação activa (veja-se Ilustração 5 - Modelo-guia para o desenho da aprendizagem móvel).

Provavelmente por questão de formação, os desenvolvedores focaram-se nitidamente em garantir a qualidade da usabilidade (intersecção do Dispositivo com o Aprendente, eixo DA – vide - Desenvolvimento do Modelo FRAME interpolado com a teoria da actividade) - descurando quase totalmente a dimensão social e a necessidade da exploração tanto da tecnologia social (DS) como da aprendizagem pela interacção (SA). O resultado é uma solução certamente útil no imediato mas com impactos na memória e no comportamento do utilizador a médio e longo prazo provavelmente reduzidos - nesta medida uma forma de tornar a aprendizagem mais intensa poderia passar pela disponibilização, para consulta subsequente em ambiente WWW, e já em casa, do sugerido no tópico supra “Criação”. Com ou sem login personalizado os utilizadores poderiam ter acesso às actualizações futuras e aos comentários sobre os seus comentários bem como o resultado dos jogos; o que também poderia funcionar como demonstração e estimulo à adopção, com inclusão no portal do parque.

 


[95] Em linha: http:// www.siquant.pt

[96] Para esse efeito, a parte dos conteúdos relativa à navegação está disponível em linha nos seguintes endereços: http://www.adere-pg.pt/trilhos/ (inclui ficheiros em formato GPX para descarga) e http://www.webcomfort.org/percursos. Um vídeo promocional, descrevendo as várias etapas de uso pode ser visto no endereço: http://video.filestube.com/video,879e0b54471e56d703ea.html (7 min. de duração).