Jonassen, em Computadores, Ferramentas Cognitivas (2007), aduz numa lógica construtivista que os dispositivos computacionais devem ter como função primordial serem adjuvantes do pensamento crítico autêntico; parceiros intelectuais numa relação em que – bastante próximo da proposição do conectivismo – o elemento humano - os alunos – devem ser responsáveis por reconhecer e julgar padrões de informação, organizando-a posteriormente; enquanto aos computadores deve caber aquilo em que são mais eficientes: efectuar cálculos e recuperar a informação. A separação é aguda, pois destaca a necessidade
de distinguir o simples acesso à informação da construção significativa do
conhecimento. Enquanto a primeira, situada a nível do pensamento elementar, pode ser dada como auto-evidente; o segundo, correspondente à elevação da
aprendizagem a processos do pensamento complexo (crítico e criativo) constitui
o desafio que deve ser activamente procurado e desenvolvido pelos responsáveis
com funções formativas.
Passar do conhecimento aceite, da forma instrucional tradicional, ao incentivo do conhecimento crítico é uma tarefa exigente situada além do
uso das TIC como canal distribuidor da informação especialmente conveniente. Da mesma maneira que para fazer e-Learning não basta disponibilizar sebentas em formato digital – elevando, como não é infrequente, o formato “PDF” a grande equalizador automático – fazer m-Learning é um problema mais complexo do que promover o estudo pela leitura nos
diversos contextos espácio-temporais em que o aprendente se encontra imerso.
Para esse efeito é curial recordar que a “aprendizagem confinada”, como modelo,
não se limitava a ter a função de brainwashing; a imersão num ambiente
controlado tinha ainda a função de permitir o controlo da atenção, colmatando
pela presença coactiva do professor ainda que parcialmente o desafio da “motivação” e da concentração, igualmente necessárias quando seja o aprendente a controlar a aprendizagem.
Como critérios para avaliar os dispositivos móveis como
ferramentas cognitivas, na nossa exposição, vamos socorrer-nos como ponto de
partida dos critérios propostos por Jonassen (2007, p. 31), com as devidas adaptações para o m-Learning, ainda que redundantes nalguns aspectos. A aber, são equacionáveis como instrumentos de mobile learning dispositivos que correspondam aos seguintes requisitos:
- Ferramentas
baseadas em dispositivos computacionais móveis. O acento aqui deve ser colocado na
expressão “computacionais”; embora obviamente existam outros dispositivos
capazes de apoiar a mobilidade do utilizador - por ex., desde há
décadas a esta parte, walkmans reprodutores de cassetes ou mesmo discmans,
leitores portáteis de CD – pressupõe-se que uma ferramenta cognitiva em mobile
learning só o é conquanto passível de gerar
interactividade, o que normalmente implica a acção reversa do utilizador de
forma a introduzir dados, impossível sem uma unidade de processamento – CPU – e
uma forma de introdução de informação, cuja gestão digital pressupõe igualmente com maior ou
menor capacidade de resolução e reprodução de cor a existência de um ecrã. Não
invalida que concomitantemente se possa acrescentar funcionalidade acoplando um
dispositivo dedicado ao qual faltem estas características; tipicamente pode ser
o caso das antenas GPS bluetooth (que não servem para nada se não
forem usadas com um dispositivo com interface) ou de dispositivos de
armazenamento, tipo USB (por si sós desprovidos de utilidade).
- Aplicações
disponíveis. Não
basta que os dispositivos móveis sejam computacionalmente capazes; é necessário
que possam executar aplicações de software com utilidade - de preferência e
desde logo aplicações generalistas já disponíveis – mormente através da WWW -
ou, no mínimo, reproduzir e editar formatos universais.
- Preço
acessível. Evidentemente,
nenhum plano pessoal ou institucional pode escamotear a necessidade de manter
os custos o mais baixos e viáveis possível. Um dispositivo móvel – e.g, um netbook - pode atingir um pináculo de
capacidade mas os seus custos tornarem preferível a opção por outro com menor
performance mas de mais fácil adopção. Por outro lado, em mobile learning, o factor “preço” é indissociável do
valor cobrado pelas comunicações. O acesso pelas redes locais pode ser
preferível (Wi-Fi ou mesmo a distribuição bluetooth) ao pelas redes HDSPA.
- Construção do
conhecimento. A aplicação é tão mais útil quanto
possa ser usada para construir ou representar conteúdo ou conhecimento pessoal;
tem uma componente de “recuperação” ou acesso a repositórios pessoais, on e offline e outra de exploração do contexto (inclusão de tecnologias de geolocalização).
- Generalização. Idealmente as affordances devem ser tais que permitam o uso versátil, o reaproveitamento e uso
diversificado da aplicação ou dispositivo, acompanhando as diversas áreas de
interesse e evolução ao longo da vida do utilizador.
- Pensamento
crítico. Promoção da
abstracção, acomodação e reajuste estrutural do pensamento.
- Aprendizagem
transferível. Capacidade
de servir a interdisciplinaridade e exercitar competências comuns aos diversos
domínios do saber.
- Formalismo
simples e poderoso. Boa
usabilidade, eventualmente uso de metáfora sugestiva na interface.
- De fácil
aprendizagem. Requisito
auto-evidente e tão mais importante quanto se sabe que a generalidade dos
utilizadores, mesmo os ditos “nativos digitais” tem uma dificuldade elevada em
utilizar as funcionalidades alem do básico dos dispositivos móveis (ver Apêndice 4: Nomadismo tecnológico,
nativos digitais e exclusão, em particular o relatado na nota 90)
- Autonomia
de funcionamento. Passibilidade
de acumular e gerir o dispêndio de energia tendo em vista a máxima extensão de
uso.
- Conectividade. Facilidade em trocar
informação com outros dispositivos e em se
ligar a redes próximas ou globais.
De um ponto de vista técnico, para organização de ideias,
podemos ainda operacionalizar as “especificidades” do desenho para dispositivos móveis em cinco grandes tópicos (veja-se ainda o Apêndice 10: Tecnologias qualificáveis como especificamente móveis e ou promotoras da mobilidade) ou, se se preferir, ordens de variáveis a equacionar (damos de bom grado concomitantemente as relativas às especificidades partilhadas com outros tipos de dispositivo, como a
resolução de ecrã, CPU, memória, formas de input e output suportadas – e.g. saída para auscultadores ou sinal para TV et caetera):
1. Plataformas cliente
- Sistema operativo móvel (e.g. BlackBerry, Android, Symbian, Maemo, Windows Mobile…)
- Formatos de cartões de armazenamento e respectiva
capacidade suportados
2. Distribuição de conteúdos
móveis e conectividade
- Serviços móveis suportados (e.g. SMS, MMS,
vídeo-chamada, Push to Talk…)
- Conectividade sem fios
- Tecnologias de proximidade e localização
3. Desenvolvimento dos
conteúdos móveis
- Acessibilidade
- Empacotamento de conteúdos
- Metadados
4. Suporte de formatos
- Áudio
- Vídeo
- Internet móvel (e.g. WAP, HTML, Javascript…)
- Imagens estáticas
- Publicação de documentos
- Formatos interactivos (e.g. Flash, Silverlight, midlets Java…)
5. Autonomia energética
- Capacidade da bateria
- Facilidade de recarga (e.g. via ligação USB)
Do anteriormente exposto resulta que o espectro de dispositivos
móveis passíveis de ser incorporados num uso educativo vai dos simples leitores
de MP3, na forma instrucional passiva, aos dispositivos de entretenimento
pessoal tipo Archos, às consolas de jogos (as mais recentes das quais incluem
opções de conectividade) aos telemóveis e smartphones (categoria que passou a integrar a defunta dos PDAs - Personal Digital Assistants -,
cujo último estertor foi provavelmente o modelo HP iPAQ 214, lançado em
Portugal em Março de 2008), passando mais recentemente pelos UMPCs (Ultra
Mobile Portable Devices), categoria ela própria fugaz que mediou entre o
declínio dos PDAs e as tendências mais recentes para a preferência pelos Netbooks e os PNDs (Personal Navigation Devices).