poder

I.1 A aprendizagem móvel como campo de estudo

Conforme nota Diana Laurillard na introdução ao recentemente publicado (Maio) Researching mobile learning : frameworks, tools, and research designs (Vavoula, Pachler, & Kukulska-Hulme, 2009) - obra que visa um apanhado do estado da arte tendo em vista a fixação de um corpus científico e uma consolidação teórica, que conheceu um primeiro passo no universo académico anglo-saxónico que admissivelmente tem dominado a área, em 2005, com a edição de Mobile learning : a handbook for educators and trainers (Kukulska-Hulme & Traxler, 2005) – o que define a originalidade, confere pertinência ao mobile learning e o separa do e-Learning como campo de estudo não são as tecnologias per si, mas sim a característica da sua emergente portabilidade.

O dado novo não é a rádio, a televisão, o livro, a telefonia por voz, a câmara fotográfica, o bloco de notas ou a capacidade de computação; o que é novo é que por intermédio das tecnologias digitais estes surjam subitamente integrados e convergentes, passando a estar permanentemente disponíveis no bolso de qualquer cidadão.

Falar de “aprendizagem móvel” é pois descobrir novos usos e combinações para tecnologias e preocupações em si antigas (o podcast por ex. não opera na essência um especial acréscimo de funcionalidade; que já tinha sido conquistada na década de setenta com o walkman e a cassete); tendo presente o desbloqueio do potencial que elas encerram em termos pedagógicos pela exploração do octógono “construtivismo, controlo, conversação, curiosidade, complexidade, colaboração, contexto e desafio” (Wishart, 2007). Da mesma forma que a invenção da imprensa mecânica por Gutenberg, sendo aparentemente “apenas” um simples passo em frente na evolução da forma escrita, cuja essência permaneceu imutável, através da sua massificação, na realidade, operou uma revolução global no acesso ao saber que deixou de ser privilégio de elites que se podiam dar ao luxo de manter copistas e bibliotecas como colecções de arte.

A mudança de paradigma em curso é análoga; ao criar as condições para a extensão da aprendizagem às diversas etapas da vida está-se necessariamente não só a advogar mudanças de método, com a centragem da aprendizagem no aprendente e a valorização da sua aquisição com os pares e pela prática em detrimento da feita “com os peritos”, como a potenciar uma revolução na produção da Informação e na geração de Conhecimento que não podem deixar de gerar a prazo mudanças sociais apreciáveis.

Este efeito de “personalização” no acesso à Informação é porventura a característica mais distintiva do homo digitalis; aquela que eleva os Media da condição massificada da idade da informação, tributo directo do taylorismo industrial, à identificação do perfil e necessidades individuais numa era pós-informação em que o “ser-se digital” (Negroponte, 1996, p. 173 e seg.s) envolve o acesso à medida do perfil individual aos conteúdos e o conhecimento ao longo do tempo num “lugar sem espaço”.

O desafio deixou de ser o “acesso” à informação para passar a ser o da filtragem da informação “que interessa”, nesta medida a tecnologia é chamada a desempenhar um papel além da mera “difusão” para facultar critérios de “selecção”; de que a geolocalização, com o GPS ou a triangulação GSM e a comunicação em proximidade, com o bluetooth ou o Wi-Fi, não são mais do que instrumentos levando-nos da “Galáxia Gutenberg” à Galáxia Internet (M. Castells, 2007) e desta a uma cultura própria em que os sistemas tecnológicos se assumem como facilitadores de um emergente “pronetariado” (de Rosnay, 2006).

A valorização inerente da aprendizagem informal levanta por seu turno desafios que é preciso ultrapassar. A lógica da “descentralização” está em conflito com a da “autoridade” e a da “institucionalização” que historicamente permitiam certificar a aprendizagem por um controlo relativamente claro e consensual dos métodos e modelos de avaliação. Por outro lado, a tradicional âncora do “currículo” é levantada a ponto do temor que a corrente leve o aprendente a uma apropriação do seu percurso sem o rumo determinado por objectivos claros (ver Apêndice 15: Da relação entre tecnologia, economia e ideologia e do apelo à educação).

Para evitar uma condição digital à deriva, não bastará porventura um simples “redesenho” dos programas, é preciso intervir com os valores do que se entende como propósito da “Educação” ela própria; com o desenho de uma “cultura educativa” que não seja só navegação imediata e de cabotagem mas permita o longo curso e porventura se saiba compaginar com o “corso”; numa lógica inclusiva que valore positivamente e preserve os germens da cultura hacker que numa primeira fase conseguiu conferir um carácter de soltura e liberdade de acesso aos conteúdos ao que de outra forma surgiu com um derivado da cultura pública, política e tecno-industrial da Arpanet e subsequentemente corporativa dos provedores de acesso; que progressivamente se tenta reimpor[2].

O objecto de estudo do mobile learning é pois abrangente o suficiente para permitir – se não mesmo impor - múltiplas aproximações. Baseado na análise da produção científica da área, John Traxler, num artigo pioneiro, amplamente citado e sucessivamente reeditado, Defining, discussing and evaluating mobile learning  (2007)[3], distingue mesmo três formas recorrentes de conceptualizar a "aprendizagem móvel"; consoante a colocação do acento tónico em:

  • Dispositivos e tecnologias;
  • Mobilidade dos aprendentes e da aprendizagem;
  • Experiência de aprendizagem do aprendente com dispositivos móveis.

Como campo de estudo o mobile learning começou por surgir na academia a partir de estudos pilotos, invariavelmente parcelares e exploratórios, tomando a tecnologia como um dado adquirido e procurando para ela os devidos fins. O resultado foi e é uma pletora de artigos e “estudos de caso” a que durante muito tempo faltou uma “grande teoria unificadora” capaz da subtracção ao estatuto de “curiosidade”. Ao longo da última década o surgimento de publicações especializadas, seja periódicas (e.g. o International Journal of Interactive Mobile Technologies [4], o International Journal of Mobile and Blended Learning [5] ou o International Journal of Mobile Learning and Organisation[6]), seja colectâneas de textos (passe-se os olhos pela bibliografia que acompanha o presente trabalho), bem como a realização sistemática de eventos como as conferências anuais da IADIS[7] (International Association for Development of the Information Society, associação privada sem fins lucrativos) – cuja edição de 2008, por sinal, consagrada ao mobile learning, teve lugar entre nós, no Algarve, com a participação na organização do Prof. Pedro Isaías, da Univ. Aberta - tem vindo a tentar inverter este estado de coisas, recortando um campo de estudo concreto que, apesar de todos os esforços, ainda não resulta certo se possa vir a autonomizar dos limites eles próprio incipientes do e-Learning.


Ilustração 1 - Prevalência da expressão mobile learning por data de criação dos documentos indexados pelo motor de busca Google (recolhido em Julho de 2009)


Se houvera que estabelecer uma baliza para esta explosão do tema mobile learning, poderíamos colocá-la em torno do ano 2002. Uma pesquisa nos motores de busca, por data da criação dos documentos, por ex. usando a função timeline do Google revela a aumento no uso da expressão a partir do virar do milénio, surgindo antes disso o seu emprego predominantemente associado a esforços completamente distintos – e até contraditórios na essência - de criação de “salas de estudo móveis”; visando literalmente “dotar de rodas” o ensino formal.

Ao arrepio de, no conceito, a “aprendizagem móvel", consoante actualmente entendida, remontar à idealização do Dynabook por Alan Kay e a Xerox, no início da década de 1970, os quais inspirados nas concepções pedagógicas de Jerome Bruner e Seymour Papert pretendiam criar um “computador pessoal autónomo para crianças de todas as idades”[8] – aliás, ideia que deixou raízes e se revela persistente no projecto one laptop per children[9]; se não, mais perto de nós, na iniciativa “Magalhães” -, em termos concretos, o novo campo de estudo só se veio a tornar possível com a explosão das redes móveis e a generalização da computação portátil, começando, quando o potencial destas se impôs, por ser cultivado dos departamentos universitários ligados aos sistemas de informação e à inovação[10], sobretudo anglo-saxónicos e segundo uma geografia predominantemente concentrada na Europa, na esfera coincidente com os dominions da Commonwealth britânica (Estados-Unidos e núcleos nos édenes sul-africano e australasiano) bem como no Sudeste Asiático (centro manufactor dos dispositivos).

A par das Universidades, e frequentemente a título de financiadores, foi possível reconhecer não surpreendentemente uma mão inicial dos fabricantes, como a Nokia e a Ericsson – a primeira aliás ainda se mantém bastante activa no financiamento, por ex. da Univ. de Stanford[11]; a segunda, em parceira com a União Europeia, gerou um dos primeiros esforços de sistematização do novo campo de saber: The future of learning: From eLearning to mLearning (Keegan, 2002) - bem como das instituições públicas, seja nacionais, tal a iniciativa BECTA[12] britânica, seja internacionais, como o programa da União Europeia Leonardo Da Vinci e a iniciativa elearningeuropa[13].

Presentemente está já consolidada a existência de uma International Association for Mobile Learning (IAMLearn) [14], fundada em 2007 na conferência anual MLearn, ela própria existente desde 2002. Este é de facto um ano marcante, dele data igualmente, a nível do IEEE[15], instituição que progressivamente se converteu num fórum internacional onde coalesceram os esforços de normativização do e-Learning, a primeira Conference on Wireless, Mobile and Ubiquitous Technologies in Education.

Se no universo falante do inglês é assim hoje possível identificar com clareza, autores, instituições e centros de estudo a nível do ensino superior porta-estandarte (ver Apêndice 5: Mobile learning – amostra da rede académica de interesses na Commonwealth), fora dele, e em Portugal em concreto, assim não sucede; não em termos de um recorte e dedicação exclusivos - pese embora algumas acções piloto que atingiram maior visibilidade e demonstram a existência de uma preocupação com o tema, nomeadamente a nível das universidades de Aveiro (Centro de Estudos das Tecnologias, Artes e Ciências da Comunicação), do Minho (Instituto de Educação e Psicologia), no seio da qual a professora Adelina Moura se tem debruçado sobre o tema nas suas teses de mestrado e doutoramento; nos institutos politécnicos de Santarém (Centro de Competências TIC, Escola Superior de Educação, que mantém, desde 2005, uma unidade de m-Learning, financiada pelo programa Nónio), Viseu (os investigadores do qual, em parceria com a Univ. de Coimbra e do Porto protagonizaram recentemente o projecto SchoolSenses[16], direccionado para o uso das tecnologias móveis de georeferência no ensino básico) bem como alguns investigadores com manifesto interesse pelo tema; entre os quais, por mero exemplo, em Castelo Branco, na Escola Superior de Educação, o Prof. Henrique Teixeira Gil, na Universidade Aberta o Prof. Pedro Isaías ou o Prof. Luís Carriço e o seu orientando Mário de Sá, da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa, particularmente preocupados com o estudo da usabilidade móvel.

O panorama do campo de estudo mobile learning aparenta assim uma distribuição em consonância com o identificado pelo Prof. Fernando Costa (2007) para as tecnologias educativas em geral, repartindo-se a nível das 254 teses de mestrado realizadas entre 1960 e 2005 com uma concentração de 95% em cinco universidades (Minho, Lisboa, Aberta, Aveiro e Nova, por esta ordem) e, em termos de método, com um predomínio esmagador do contexto escolar sobre o contexto profissional; do qualitativo sobre o quantitativo e, a nível das amostras, dos micro e meso universos; insuficientemente representativos para permitirem extrapolações conclusivas.

Nesta peugada, o estudo The use of mobile technologies by the portuguese academic community : an exploratory survey (Junior, Coutinho, & Pereira, 2008), embora manifestamente limitado em termos da representatividade dos dados recolhidos, também pelo carácter voluntarioso e não probabilístico das respostas bem como pela adopção de uma perspectiva que reduz a aprendizagem móvel à “aprendizagem com dispositivos móveis”, centrando as questões nestes, baseado em dados obtidos no início de 2008, junto de 1166 respondentes, conclui significativamente que apesar de 99% possuir telemóvel e 11% algo na linha de um smartphone ou PDA, apenas 39% revelavam conhecimento do conceito mobile learning e apenas cerca da metade (48%) já tinham conhecido um uso educativo dos dispositivos móveis de facto. Desde então é seguro que a cota de mercado dos smartphones e a penetração dos netbooks terá elevado bastante estes números.

O mesmo estudo apura como elevada a crença no potencial educativo dos dispositivos móveis, com que concordam 68% dos respondentes, manifestando-se 23% indiferentes e 9% descrentes. A análise das respostas torna-se ainda mais interessante quando a validação da coerência das respostas feita pela colocação da mesma questão “ao contrário” (concordância com a expressão “não acredito na aprendizagem com o uso de dispositivos móveis”) revela um ligeiro aumento do cepticismo (14% de concordâncias e 64% de discordâncias).

Simultaneamente, conquanto 56% revele que gostaria de usar dispositivos móveis na sala de aula (em si, evidenciando uma franja de 12% que “acreditam no potencial” mas não desejam vê-lo concretizado), o número dos que de facto conhecem algum sítio ou software específico baixa para 42% (revelando desajuste de 26% entre a crença no potencial e a competência para minimamente saber por onde começar para o explorar – de facto 27% dos respondentes confessa não conhecer nenhuma estratégia onde os dispositivos móveis possam ser usados; e um número ligeiramente maior, 34%, admite não os usar nas aulas por não os dominar ou por falta de infra-estruturas).

A nosso ver sintomático é ainda o facto de, colocando o foco na “mobilidade”, a concordância com a afirmação “acho que é uma boa ideia a possibilidade do acesso ao conteúdo das matérias de estudo em qualquer local e em qualquer altura a partir de um dispositivo móvel” atingir um estatuto quase consensual de concordância entre 85% dos respondentes (mais 17% do que os que acreditam no “uso educativo dos dispositivos móveis”, tout court).

Tudo somado, parece evidente que embora na comunidade académica portuguesa exista sensibilidade para o potencial da aprendizagem móvel e uma aceitação das suas vantagens, contrabalançada por alguma resistência instintiva ao “primado” da tecnologia quando colado à imposição de um espírito de reforma e avaliação, falta um conhecimento aplicado e concreto das estratégias, do potencial dos dispositivos e das aplicações para dele tirar partido; remetendo-se para a necessidade de uma política de implementações piloto e para a divulgação de boas práticas e soluções que garantam a progressiva adopção. Neste último sentido podemos entender o esforço do Ministério da Educação, por iniciativa da Direcção Geral de Inovação e de Desenvolvimento Curricular, com o lançamento do Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores (A. Carvalho, 2008).

O panorama não difere muito do que se pode encontrar noutros países. Num estudo análogo para a comunidade académica australiana, Directions for m-Learning research to enhance active learning (Litchfield, Dyson, & Lawrence, 2007), conclui-se pela existência de cinco estrangulamentos, a requerer correspondente atenção: prevalência de projectos em pequena escala aplicados a disciplinas singulares (implicando a necessidade de desenvolver metodologias de campo passível de aplicação às diversas áreas do saber); carácter parcelar em termos pedagógicos e singular em termos tecnológicos das experiências (reforçando a necessidade de um corpo teórico suficientemente compreensivo); custos elevados dos aparelhos, comunicações e soluções informáticas (requerendo criatividade no uso de ferramentas disponíveis sem encargos, no contexto da Web 2.0, de forma a poupar nos custos de desenvolvimento); desvio no perfil dos aprendentes que têm sido levados a experimentar os primeiros projectos, por norma na área imediata das TIC e portanto com uma competência, uma percepção e um pré-interesse pela área distintos da “média” e por conseguinte passíveis de comportamentos conducentes a conclusões enviesadas (implicando a necessidade de se ser mais abrangente nas amostras de forma a obter conclusões universalmente extrapoláveis); ausência de estudos sobre o ensino do maneio da tecnologia móvel através da tecnologia móvel (requerendo, portanto, que se façam investigações sobre a melhor forma de fazer a transmissão das competências para a exploração das tecnologias sem fios).

Estas cinco ordens de preocupações, reflectem e encontram paralelo nas seis grandes áreas típicas de aplicação identificadas (Kukulska-Hulme & Traxler, 2005; Traxler, 2007) a partir dos casos de estudo inventariados na literatura: a) aprendizagem móvel pilotada pela tecnologia (aplicação de uma inovação tecnológica em ambiente académico para demonstrar o seu potencial); b) e-Learning miniatura (uso das tecnologias móveis para reavivar aplicações clássicas); c) aprendizagem em sala conectada (uso das tecnologias móveis em ambiente formal de ensino, explorando o seu potencial colaborativo através do fornecimento de inputs subsequentemente partilhados): d) aprendizagem móvel informal, personalizada e situada; e) apoio da performance (emprego das tecnologias móveis para prestar informação e melhorar a prestação dos trabalhadores); f) aprendizagem móvel em contexto remoto ou rural (uso das tecnologias móveis para colmatar lacunas das infra-estruturas fixas; para este efeito o e-Learning foi ele próprio no passado frequentemente chamado a intervir[17]).

Neste quadro o presente projecto apresenta-se despretensiosamente; como revisão de literatura e trabalho exploratório que se outra mais-valia não tiver servirá para uma fixação que se deseja sólida de conceitos e fontes; como fonte de referência pessoal e plataforma de lançamento para investigações e aplicações futuras.

 


[2] Pense-se por ex. na polémica recente em torno da iniciativa legislativa da União Europeia (BBC, 2009) tendente a converter os provedores de bandas e facilitadores de bytes - não por coincidência um pouco por todo lado convertidos em conglomerados empresariais com interesse directo na produção dos conteúdos - em controladores dos interesses próprios.

[3] De que se conhece uma primeira versão de 2005 com subsequente reedição ainda no recente Mobile learning: Transforming the Delivery of Education and Training (Ally, 2009, p. 44)

[4] Em linha: http://www.i-jim.org/

[8] Assim se intitulava a proposta, cujo fac-simile se pode recuperar em linha, de: http://www.mprove.de/diplom/gui/Kay72a.pdf

[10] Veja-se o exemplo da London School of Economics: http://mobility.lse.ac.uk

[13] Em linha: http://www.elearningeuropa.info. Para um panorama parcial ver o recente Innovation in Mobile learning: An European Perspective (Kukulska-Hulme, Sharples, Milrad, Arnedillo-Sánchez, & Vavoula, 2009).

[17] Entre nós, veja-se o exemplo do projecto, desenvolvido entre 2002-4, pelo centro de formação à distância do IBJC em parceria com a Associação de Municípios do Distrito de Beja, EQUAL "RURALNET: a Internet nas freguesias do distrito de Beja”: https://webgate.ec.europa.eu/equal/jsp/dpComplete.jsp?cip=PT&national=20...

I.4 Do contexto. Ubiquidade e heterotopia

 No campo da computação móvel, uma das definições operacionais de “contexto” mais bem aceites é a de Dey et al. (1999)[20], de acordo com os quais “contexto é qualquer informação que pode ser utilizada para caracterizar a situação de um entidade. Uma entidade é uma pessoa, local ou objecto considerado relevante para a interacção entre um utilizador e uma aplicação, incluindo o utilizador e a aplicação eles próprios.”

Trata-se do downgrade possível a partir de uma definição mais ambiciosa (Dey, 1998) – e certamente mais aguda para efeitos da aprendizagem móvel – como soma dos  “estado emocional, foco de atenção, localização e orientação, data e hora, objectos e pessoas no ambiente do utilizador”[21] (portanto, a soma dos ambientes físico, social, emocional e mental). O fosso entre as duas (mormente a percepção do estado mental - emoções e foco de atenção) corresponde à resignação à evidência da impossibilidade da tecnologia em os captar (pese embora a evolução das técnicas biométricas – à semelhança das já existentes por ex. para a identificação pela iris, medidores de exsudação e ritmo cardíaco et caetera… - permitir admitir que a prazo também estas variáveis possam vir a ser parcialmente tidas em consideração).

Tabela 1 - Mobilidade do utilizador e portabilidade da tecnologia

 

Mobilidade do utilizador

Aprendente no local convencional de aprendizagem

Aprendente deslocado do local habitual de aprendizagem

Portabilidade da Tecnologia

Tec. Fixa

Não Mobile Learning

Mobile Learning

Tec. Portátil

Mobile Learning

Mobile Learning

Segundo Vavoula et al. (2005)

À discussão do “contexto” subjazem portanto dois níveis contraditórios – um inclusivo e tendencialmente enriquecedor, o outro exclusivo e tendencialmente limitador - pois do ponto de vista da percepção humana, a cultura da “virtualidade” tanto admite a realidade aumentada e a expansão pela simulação como implica lidar com os limites impostos pela comunicação mediada, cabalmente incapaz de envolver o pleno dos sentidos e comoções. Temos um copo meio cheio se pensarmos nos Novos Media e nos dispositivos móveis que lhes facultam o acesso como acréscimos à experiência; meio vazio se se pensar que qualquer que seja a estratégia e riqueza das actividades e interacções – e independentemente da capacidade de antecipação de quem os concebeu ter contemplado a máxima abertura - eles são sempre pré-programados e – nessa medida – em parte constrangidos e constrangedores.

Por outro lado, é preciso ter presente uma evidência: a aprendizagem humana é invariavelmente situacional; quem aprende nunca o faz num vácuo. A “novidade” dos dispositivos móveis reside “meramente” na promoção de uma aprendizagem “autêntica” porque mais próxima das situações concretas onde a necessidade do conhecimento se pode fazer sentir e de onde a intencionalidade directa da mente humana se pode derivar.

Apesar de poderem ser tecnicamente levadas a um estado de context awareness (consciência, pelo menos parcial, do contexto) as TIC móveis por definição processam a informação de uma forma separada e progressiva; partindo do particular para o todo – ao inverso da mente humana que trilha o caminho oposto. Ou seja: o ónus da construção do contexto repousa sempre no lado "humano" da comunicação e não se limita (para pensar em elementos já hoje fáceis de obter) às variáveis local/espaço (coordenadas geográficas) nem ao tempo (hora) mas diz ainda respeito ao conjunto de percepções, mormente "sócio-gestuais"; já para não falar da idiossincrasia de cada sujeito. De onde – em plena lógica Web 3.0 - a importância da recolha de dados – e o refinamento das ontologias[22] da Web semântica de forma a proporcionar modos de associação simbólica - para a construção do seu perfil de interesses; sendo que estes por si são apenas parte do idiolecto e da forma como a "selva neural" de cada indivíduo processa a informação; tendo presente que o cérebro humano (a "inteligência") é mais do que operações lógico-formais - inclui os reflexos e as emoções – sendo estas, conforme Damásio (1998), mesmo imprescindíveis.

De onde ainda a importância das redes sociais e da comunicação com outros co-aprendentes que mesmo quando não revelam uma capacidade de resposta superior à da máquina reservam alguma capacidade de surpresa e conseguem trabalhar domínios impassíveis de ser formalizados pela computação.

O problema do mobile learning constitui-se desta forma também no de ultrapassar as barreiras de "comunicação" (em sentido lato; como "interacção bem sucedida") entre o utilizador e os dispositivos e a forma como eles "dispensam" a informação; pressupondo a capacidade de "aprender com os erros” e proceder ao reajuste. Daqui derivam quatros orientações de vulto com aplicação pedagógica e didáctica; as necessidades de:

  • promover a inteligibilidade mútua;
  • maximizar a sensibilidade para padrões particulares e oportunidades de interacção;
  • prover recursos para detectar e remediar dificuldades de aprendizagem;
  • aproveitar a bagagem de experiências e circunstâncias do utilizador.

Em consonância com a teoria da actividade (ver nota 110), em mobile learning, o contexto depende tanto do que “está à nossa volta” (o ambiente) quanto dos artefactos tanto culturais como materiais com que estamos a lidar. Assim “aprendizagem no contexto” é tanto “aprender no local de trabalho” como “aprender na ferramenta de trabalho” (e.g., instruções interactivas sobre o uso da fotocopiadora interactivamente disponíveis na fotocopiadora).

O mobile learning permite igualmente o percurso pessoal de aprendizagem em contextos variáveis ao longo do dia: o indivíduo que participa em múltiplos grupos (com múltiplos “chapéus”) mas também o indivíduo que tem nova flexibilidade na gestão do tempo; o indivíduo perante o seu percurso pessoal de aprendizagem.

A preocupação com o ambiente e a organização do “espaço” são particularmente caras à Arquitectura. E foi no contexto daquela disciplina, num centro de estudos tunisino, que em 1967 Michel Focault o explanou numa conferência publicada em texto anos mais tarde: Des espaces autres (Foucault, 1984). Nele traça uma genealogia do conceito em termos históricos e civilizacionais: da “localização”, característica da época medieval, em que o horizonte do indivíduo era predominantemente local e regional, à “extensão” acrescida com o Renascimento, os achados de Copérnico, Galileu e da Astronomia relativamente ao Espaço exterior à noção da extensão da própria esfera terrestre, propiciada pelas descobertas, até final e mais recentemente, como reacção, chegarmos à emergência da noção de “posicionamento”, de forma defensiva, perante a percepção de fronteiras não só permeáveis como dinâmicas, implicadas na ideia do Big Bang e de um espaço sideral em permanente expansão. Podemos inserir nesta última linha o conceito de “glocal”, a um tempo parte de um todo incomensurável e realidade localizada; da mesma maneira que o ciberespaço pode ser visto como heterotopia técnica de um princípio religioso: o da universalidade colocada em comunicação pela moeda corrente da digitalização e dos dados intermutáveis e infinitamente extensíveis.

A “Internet” como registo akásico, materializaria em larga escala o princípio antes presente no esforço laicizante das bibliotecas e museus: heterotopias em que se pretenderia confinar o tempo no espaço; uma materialização da antiga ideia do Paraíso em formato secular e facilmente acessível que promete a “revelação” pela simples “conectividade” cuja garantia é uma espécie de “via iniciática” de quem fibra óptica, modem e computadores seriam os breviários e o UMTS, os smarthpones e os netbooks o tapete persa que permite comodamente, em qualquer altura do dia, a persignação para Meca; o comungar e saciar a sede de “Conhecimento”.

Nas cibercidades, povoadas de comunidades virtuais de prática, sem distinção de credos e raças, unidas pelo perfil e interesses, encontramos na Era Técnica a realização do ideal “católico” de unidade religiosa sob uma manto uno e universal (californiano, “formoso” ou mesmo coreano, antes de ser “romano”); em que os vínculos e as ligações se processam interactivamente no seio de uma rede paradigmática enquanto artefacto cultural do ideal de utopia social. Citando Musso (2003), “a rede leva sempre consigo um imaginário de transição entre a liberdade de um sistema piramidal e hierárquico de que o Estado é o arquétipo e a promessa de um sistema futuro, o da associação universal, anunciador de um novo tipo de relação igualitária.” A Internet é uma manifestação heterotópica da utopia da comunicação perfeita e perfectível (isto é, instrumento passível de aperfeiçoar).

Os dispositivos de comunicação móveis prefiguram-se como artefactos gnósticos; isto é, que facilitam o acesso ao Saber e iluminam a existência pela Razão contra o obscurantismo da ignorância e a ignomínia animal. Nesta medida, a emergência da aprendizagem móvel é o triunfo da cultura e da ética pela educação; em consonância com Saint-Simon, proponente da “comunicação” como seiva viva do Estado centrípeto e orgânico, gestor de “coisas” mais do que “pessoas” e de uma nova educação técnica para o homem industrial - com o conhecido e consequente excesso de proposição pelo seu discípulo Comte do “positivismo” como catecismo e “nova religião” (ver nota 114).

Outro conceito correlato e central para o nosso estudo é o de “ubiquidade”; a qual diz respeito à presença do saber mediatizado em todos os contextos, independentemente, por via do acesso à Internet e às auto-estradas digitais. No centro da affordance[23] dos dispositivos móveis surge portanto, prosseguindo a alegoria, a sua condição de oráculos; instrumentos de revelação.

Em absoluto rigor a ubiquidade aplica-se não ao indivíduo, que – embora em condições de mobilidade acrescida – continua a só poder estar presente num lugar à vez, mas às tecnologias, capazes elas de marcar presença simultânea. É sobretudo o caso das redes de comunicação sem fios, com a sua capacidade reticular de integrar o particular no todo da teia mundial e de a fazer chegar à mais recôndita choupana e por detrás (quase) da mais espessa parede. Não por acaso, o primeiro a usar o termo foi Orígenes, no contexto teológico, como sinónimo da omnipresença do Verbo[24]; neste sentido a “ubiquidade” de Deus levava o indivíduo a comungar pela alma do divino, além da transitoriedade do corpo. Nesta linha, a “sociedade em rede” tem na Internet o seu “mana” unificador e na conectividade o seu “dogma”; estar à sua margem, desconectado, assume uma carga negativa em que a “infoexclusão” equivale à “danação”.

Em termos das ciências da informação assistimos nesta matéria a duas tendências complementares: computação ubíqua e computação em clusters; de que são epifenómenos o shared computing – dos quais o projecto SETI[25] foi historicamente dos mais populares e bem sucedidos e o Folding[26] é porventura das encarnações mais recentes – e a tendência recente do cloud computing, com os virtual desktop environments[27] que desmaterializam em termos aparentes a base palpável da rede, virtualizando o próprio hardware e fazendo magicamente surgir o desktop por um passe scottiano[28].

Assim, a computação não só se tornou crescentemente omnipresente como desapercebida e invisível[29], dissimulada nos mais insuspeitos dispositivos ambientes – veja-se por ex. os progressos aplicados à arquitectura e às chamadas “casas inteligentes” – como desatomizou o Saber que da base palpável do papel passou a infinitas inscrições dos dígitos 1 e 0.

 


[20] Citado por ex. por Poulcheria e Costas (2009), em Khosrow-Pour (2008, pp. 1491-1497) e por Uden (2007).

[21] Ortiz (2008), numa óptica operacionalizante, define semelhantemente contexto como “conjunto de e intersecção entre factos, eventos, circunstâncias e informação que rodeiam o utilizador (móvel) num dado instante no tempo”, decompondo os elementos do contexto móvel em: posicionamento, data e hora, presença e estatuto proclamado pelo utilizador (por ex. segundo a informação já recolhida pelas aplicações de “messaging”), capacidades e estado do dispositivo (remetendo-se aqui por “estado” à situação de prontidão e operacionalidade, variáveis mormente para fins de poupança energética), contexto pessoal, género, tags descritivos associados e finalmente contexto social (recuperável implicitamente por ex. do calendário de tarefas, localização, proximidade com amigos e família, acções sociais et caetera…).

[22] Para um desenvolvimento numa perspectiva da ciência da computação vejam-se as propostas de Basaeed, Berri, Zemerly, & Benlamri (2007) e em especial, para o mobile learning, e pela clareza com que a solução se perspectiva para as actividades de aprendizagem Malek, Laroussi, Derycke & Ghezela (2007).

[23]O conceito de affordance foi particularmente desenvolvido por James Gibson na década de 70 do século passado e pode definir-se como qualidade de um objecto que define o seu potencial de acção.

[24] Sobre a arqueologia da palavra consulte-se Le Trésor de la Langue Française Informatisé, em linha: http://www.cnrtl.fr/definition/ubiquite

[25] Página do projecto SETI: http://setiathome.ssl.berkeley.edu

[26] Página do Folding: http://folding.stanford.edu/

[27] Veja-se o exemplo do Destktop Two: http://desktoptwo.com/

[28]Beam me up Mr. Scott” foi uma expressão que se popularizou na boca do capitão da nave espacial Enterprise, cujas deambulações o espectador acompanhou na série StarTrek e que assim pedia ao seu engenheiro de bordo que o teletransportasse.

[29] Sobre esta matéria veja-se Ogata (2008), que identifica cinco características distintivas da aprendizagem ubíqua do ponto de vista computacional: Permanência (os utilizadores não perdem nenhum do seu material, a menos que explicitamente o apaguem – tal é a promessa com que o Gmail fez sucesso), Acessibilidade (é possível aceder aos documentos de qualquer local), Imediatismo (a informação pode ser recuperada com tempos de espera insignificantes), Interactividade (inclusive no acesso a terceiros) e Actividades Situadas (aprendizagem no contexto real).

II.3 Web Social e Web Móvel 2.0.

Será a mobilidade a característica saliente da próxima geração da WWW?

Como é sabido Internet e WWW não são sinónimos; enquanto a primeira se reporta a uma realidade tecnológica (a ligação em rede de dispositivos computacionais) o segundo conceito reporta-se à realidade dos conteúdos e formas de comunicação que a primeira torna possíveis. Assim, em meados da década corrente, o think tank Tim O´Reilly (2005) popularizou o conceito de Web 2.0 em função da identificação de sete tendências emergentes – que hoje, meia década depois, podemos dar por razoavelmente adquiridas e materializadas[37]:

  1. A Web como plataforma (com existência independente dos dispositivos com que a ela se acede e a disponibilização de aplicações dinâmicas, passível de auto-actualização do conteúdo e de suportar a colaboração);
  2. A aglomeração da inteligência colectiva (através das possibilidades da hiperligação e de tecnologias de sindicância tipo RSS, mas também de referenciação mútua tipo Tecnorati no caso dos blogs bem como em plataformas como os wikis et caetera);
  3. O império dos dados (a noção da Internet não como uma “grande biblioteca” mas antes uma grande “base de dados”; em que o locus está menos na “disponibilidade” do que na “acessibilidade” e nas facilidades de pesquisa);
  4. O fim dos ciclos de lançamento do software (correspondente à passagem da concepção do software como produto para ser oferecido para a de um serviço preocupado com a interoperabilidade e com maior abertura no desenvolvimento ao input dos utilizadores);
  5. A emergência de modelos de programação leves (linguagens de segundo e terceiro nível, aligeiradas, separando o conteúdo do desenho e facilitando o maneio por não programadores);
  6. Software acima do nível do dispositivo individual (independente das plataformas);
  7. O enriquecimento das experiências do utilizador (tanto em termos multimédia e da riqueza de formatos, como a nível da personalização e lato senso a promoção de todos os utilizadores ao estatuto de produtores potenciais de conteúdo).

De encontro às preocupações do nosso projecto, não faltou quem, na sequência, tenha pretendido reconhecer um paralelo sentido evolutivo na internet móvel, falando da passagem da Mobile Web 1.0 (correspondente a tecnologias tão pouco bem sucedidas como o WAP, que nunca se conseguiu impor ao nível do iMode japonês) à Mobile Web 2.0. É o caso recente de Kuklinski, Brandt & Puerta (2008) – o primeiro autor ainda da obra em linha que atingiu assinalável projecção Planeta Web 2.0. Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food  (Romaní & Kuklinski, 2007) – os quais, na senda de Joakar & Fish (2006), fazem notar a especial adequabilidade da Web 2.0 aos dispositivos móveis:

  1. A emergência de aplicações baseadas na WWW reduz a carga computacional dos dispositivos cliente e adequa-se às reduzidas capacidades de memória e processamento típico dos smartphones e similares;
  2. A capacidade de ferramentas como o Twitter ou o Jaiku em operarem um entrosamento do SMS para gerar ambientes de diálogo e comunidades informais de utilizadores segundo o perfil de interesses (o que colateralmente, note-se, representa um desafio face aos modelos monopolistas tipo Pay Per View originalmente prosseguidos pelos operadores – por ex. na disponibilização de conteúdos multimédia, inclusive os famigerados “toques”);
  3. A convergência das tecnologias não só tem o resultado óbvio de permitir o aumento no número e variedade dos dados e formatos disponibilizados como refina as possibilidades da sua classificação e recombinação (por exemplo, através da inclusão automática de informação de localização via GPS no EXIF dos ficheiros Jpeg produzidos pelas máquinas fotográficas; posteriormente passível de processamento seja por motores de busca, seja do tratamento e inclusão em aplicações dedicadas e contextos reais – via por ex. o entrosamento do Flickr com o Google Earth, como camada, potenciando na prática que uma imagem colocada por um indivíduo no seu blog venha a ser disponibilizada sobre o exacto local onde foi capturada);
  4. O fim da dependência dos ciclos de lançamento de software e a emergência da filosofia de distribuição através de widgets (suportados tantos pelo iPhone como por ex. pelo Opera Mobile) permite ao utilizador maior facilidade no acesso aos dados ao mesmo tempo que reduz os requisitos de execução das aplicações e a necessidade de updates permanentes (que, no caso dos telefones, tradicionalmente com sistemas operativos proprietários, significava simplesmente a aquisição de um novo modelo);
  5. A complementaridade óbvia que o uso de linguagens cross-platform permite e o carácter integrador de tecnologias como a AJAX que facilitam a disponibilização da informação no contexto de outra informação, em múltiplas camadas;
  6. A capacidade de aceder aos mesmos conteúdos e funcionalidades independentemente dos dispositivos (e.g. a existência de versões móveis a par das pensadas para desktop – por ex. o Facebook móvel, o Mobile Google Maps et caetera.
  7. A facilidade das tecnologias de localização em alimentar as aplicações com informação passível da disponibilização de conteúdos à medida.

Independentemente da numeração atribuída e dos instantes no tempo reconhecidos como marcantes nestas etapas (2003 é normalmente apontado como ano de viragem), elas valem como conceitos e traduzem o posicionamento da indústria e dos profissionais. Um posicionamento que não é indiferente, antes paralelo, às percepções da pedagogia; é assim que o mobile learning pode ser equacionado como parte do movimento da Web 2.0 ou como coincidente com uma aflorante Web 3.0; que uns, como Spivak (2009), antevêem a médio prazo (numa década) enquanto outros, como O´Reilly (2007), percepcionam a breve trecho – como espécie de Web 2.5.

Tabela 5 - Comparação entre a web 1.0 e a web 2.0

 

Web 1.0

Web 2.0

Modo

Leitura

Escrita partilhada

Unidade mínima de conteúdo

Página

Mensagem-post-artigo

Estado

Estático

Dinâmico

Modo de visualização

Navegador

Leitor RSS

Arquitectura

Cliente-Servidor

Serviço Web

Editores

Webmasters

Todos

Protagonistas

Geeks

Entusiastas

Fonte: Castaño et al.(2008, p. 33)

Se a Web 2.0 foi marcada pela descoberta do poder da “inteligência colectiva”[38]; a Web 3.0 deverá ser marcada por um regresso às formas de automação na gestão de uma informação que simplesmente atingiu valores impossíveis de lidar. A Web semântica propõe-se equilibrar a balança com soluções híbridas que flexibilizem a indexação dos conteúdos e ao mesmo tempo aprendam automaticamente com as acções do utilizador, de forma a reconhecer e ir de encontro às suas necessidades. É por exemplo já correntemente o caso do Twine.com - seguindo a lógica FOAF[39], um misto de motor de busca e comunidade de interesses que agrupa os utilizadores e atende aos seus perfis nas pesquisas - ou do Hakia.com, motor de busca semântica que propõe como alternativa aos algoritmos de page ranking do Google um agrupamento por conceitos – que saiba associar a pesquisa de “limão” a “citrino”, “fruticultura”, “limonada” et caetera - mais do que por palavras isoladas.

Na lógica da teoria da evolução cultural e dos memes, tal como os genes, enquanto unidade básica adaptativa, trata-se de decompor a informação nos seus componentes mais básicos para depois a poder agregar, extraindo significado dos dados e permitindo a pesquisa inteligente bem como novos modelos de publicidade[40]. Teremos assim uma WWW dotada de inteligência própria, capaz de obrar sobre os dados como uma linguagem natural, com um refinamento do tagging através das especificações RDF para um paradigma de “memeficação” em que os dados possam ser processados por inteligência artificial, sem depender exclusivamente dos humanos  - o projecto DMOZ.org, por exemplo, mostra o inglório desse esforço; noutro extremo uma aplicação curiosa da complementaridade homem-máquina, com a devolução para o processamento da segunda do input do primeiro, pode ser dada pelo Google através do seu sistema de catalogação de fotos, sob a forma de um jogo onde dois “humanos” se põem de acordo sobre o que estão a ver ao mesmo tempo que ajudam a catalogação[41].

Se dúvidas houver quanto à natureza “móvel” desta nova etapa da WWW, alguns números as desfazem. Por exemplo[42], a nível mundial, presentemente, vendem-se quatro telefones por cada computador existindo já mais telefones (inclusive ligados à internet) do que computadores e televisões.

A ubiquidade e omnipresença dos dispositivos móveis converte-os no primeiro meio de comunicação massificado verdadeiramente pessoal. Mais importante, a Web 3.0 promete resolver o problema do reconhecimento do “contexto” – crítico para fins educativos – alargando-o além do “ambiente” strictu sensu à construção do perfil do utilizador (i.e., à antecipação daquilo que ele já sabe) pelo reconhecimento das suas acções e deslocações tanto no espaço como no tempo; tal é possível pela imbuição de sensores cada vez mais aperfeiçoados que admitem mesmo a possibilidade de um diálogo semântico máquina-a-máquina e prometem optimizar a nossa gestão do tempo (ex.: os PNA c/ actualização das condições viárias/de tráfego; para um desenvolvimento vejam-se os parágrafos finais da parte III.3).

 


[37] Para maior detalhe veja-se por ex. Prácticas Educativas en Entornos Web 2. (Castaño, Maiz, Palacio, & Villarroel, 2008, p. 18 e seg.s).

[38] Com as dores de parto associadas – designadamente as questões de “credibilidade”, com a necessidade de encontrar modelos de validação da informação, de que a Wikipédia, com o seu modelo próprio de peer review e auto-regulação pela comunidade é um estudo de caso eloquente.

[39] Acrónimo da expressão em inglês Friend of a Friend (amigo de um amigo). Existindo sobre a forma de um projecto (http://www.foaf) tornou-se comum para descrever genericamente os esforços para a criação de uma ontologia capaz de converter os computadores em agentes inteligentes passíveis de processar a informação de forma a antecipar os intentos dos utilizadores particulares.

[40] Apoiados em bases de dados que representam provavelmente um refluxo face à tendência que a revista Wired e C. Anderson (2008) baptizaram de long tail – a faculdade de os pequenos produtores fazerem dinheiro atingindo nichos de mercados muito específicos e pouco numerosos que de outra forma não seriam rentáveis. O programa Google Adsense, por exemplo, que alimentou o boom da Web 2.0, com a progressiva generalização foi para os pequenos produtores de conteúdos uma galinha dos ovos de ouro que se esgotou à medida que os custos por clique diminuíram para valores irrisórios ao mesmo tempo que a empresa monopolizava o grosso da publicidade online.

[41] Pode ser experimentado em: http://images.google.com/imagelabeler

[42]De acordo com dados facultados pela Irish Internet Association: http://www.iia.ie/resources/download/330