netbook

Apêndice 16: Da comunicação ao conhecimento. Considerações sobre determinismo tecnológico e consumo

Se o papel das Tecnologias na Educação não é indiferente às concepções vigentes sobre Informação e Comunicação, na nova “tecnopolia”, crente de que “o primeiro, se não o único, objectivo do trabalho e pensamento humanos é a eficiência, que o cálculo técnico é em todos os aspectos superior ao julgamento humano - e que os assuntos públicos são melhores guiados e conduzidos por peritos” (Postman, 1993, p. 51), a informação decomposta em “dados” que já não mascarram as mãos banalizou-se, perdeu valor e tornou-se numa forma de entulho; na pior hipótese deliberada forma de inebriação dos sentidos, propositadamente promovida pelos Média de forma a envolver passivamente o indivíduo numa teia difusa de “simulacra” da realidade, neutralizando-o e reduzindo a sua cidadania ao estatuto de consumidor.

Para além do obsoleto “comprar por precisar”, na sociedade de consumo, o signo – sendo toda a “comunicação” na essência troca simbólica - adquire valor para a economia política porquanto passa a impregnar os objectos, constituídos em mediadores das relações sociais[110] enquanto “a fuga de significante para significante não passa da realidade superficial de um desejo insaciável na medida em que “se se admitir que a necessidade nunca é tanto necessidade de tal objecto quanto a «necessidade» de diferença (o desejo do sentido social), comprender-se-á então porque é que nunca existe satisfação completa, nem definição de necessidade” (Baudrillard, 1975, p. 114). Esta análise é actual e particularmente válida tanto enquanto metáfora da experiência de navegação na Internet como enquanto prisma enformador da adopção dos dispositivos de comunicação móvel.

De facto, dados recentes levam a constatar tanto que o tempo passado a navegar supera já o passado a ver TV como antever que as novas gerações de “nativos digitais”, chegados aos 20 anos de idade, terão previsivelmente passado cerca de 10 mil horas em linha – o mesmo tempo que um pianista profissional tem de prática para elevar a sua arte au point  (Palfrey & Gasser, 2008, p. 289). Estes novos “artistas” do digital, que disporão tão enérgica como naturalmente os dedos sobre os teclados e provavelmente os olhos sobre a imagem pixelizada, ao contrário das gerações actuais, a quem o padrão papel-impresso ainda leva - como as gerações mais velhas insistem em falar de “contos” e não de “euros”- a passar a informação à forma analógica antes de a poder deglutir, para gáudio dos fabricantes de pasta de papel, terão no entanto de enfrentar novos desafios; mormente desafios no modo de gestão da informação. E se é certo que a superabundância confunde, não é menos seguro que a mente humana cria saudavelmente os seus próprios filtros; sendo tão pouco plausível admitir que o excesso de informação há-de criar gerações de “desorientados” como seria acreditar, quando o domínio da TV como Mass Media se fez sentir, que se sucederiam gerações de analfabetos incapazes de ler ou necessariamente vagas de homicidas potenciais, transpondo para a realidade a violência com que eram bombardeados no pequeno ecrã.

Uma avaliação da forma como a inovação tecnológica tem sido apercebida ao longo do tempo é a este propósito elucidativa; ela opera invariavelmente segundo um princípio de compensação em que, no limite, a “sobrecarga” ou a inadaptação face ao “novo” são equilibradas com um mergulho nos domínios da espiritualidade - evidentes, há altura em que escrevemos estas linhas, e em que o blockbuster Anjos e Demónios é exibido nas salas de cinema, duplamente no sucesso contemporâneo do tema e no contexto histórico em que vagamente se inspira: a partir do renascimento, as “novidades” da vida urbana e de um mundo cujos limites a navegação alargara além das margens do Mediterrâneo em cujo horizonte os portulamos o confinavam, não foram enquadradas sem resistência; da mesma forma que a náusea da re-industrialização do pós-II Guerra, em plena década de 60, veio recuperar na forma do New Age e nas crenças derivadas quanto ao advento de uma nova Era de Aquário, com a eminência do seu Cristo (ou Anti-Cristo, segundo alguns) Maitreia, senhor do sétimo raio, de acordo com um misticismo com raízes de questionável integridade nas Teosofia e Antroposofia de Helena Blavatsky e Rudolf Steiner (este último arauto de uma corrente em Ensino dita “Pedagogia Waldorf”, com bastos adeptos subsistentes, mascarando sob a forma apelativa do “holismo” uma espiritualidade pagã alternativa à judaico-cristã[111]) que privilegiam a emoção e o sentimento, porque mais próximos do “espírito”, sob a “racionalidade”, desdenhada como grilheta de um positivismo obtuso[112].

Para o efeito anterior, em A Internet, A Nova Via Iniciática (Bonnal, 2001), encontramos uma provocante inversão de termos, apresentando-se a “rede das redes” como corolário do projecto tecnológico ocidental[113], iniciado no século XVI, com o iluminismo, advogando um mundo cosmopolita, sem fronteiras, aberto aos saberes e à troca de ideias e técnicas sob a firme direcção da “Razão”.

O incenso queimado com a promoção deste efectivo potencial dialógico – num paradoxal sentido de “esfera pública” – coexistiu, falando de educação, e de tecnologias educativas, com uma extensão da noosfera aos domínios das Tecnologias da Comunicação, a qual começou com a idealização da construção do Canal de Suez (inaugurado em 1869) por Enfatin e se veio a estender no tempo com a colocação do primeiro-cabo submarino (no canal da Mancha, em 1850), ao primeiro satélite de comunicações (o Score, em 1958) até finalmente chegarmos ao advento das primeiras redes GSM (na Finlândia, em 1991) e UMTS (no Japão, em 2001)[114].

Na etimologia de “rede” subsiste a forma latina retis e a ideia de que, antes de ser “teia” multinodal, ela é o instrumento usado na captura do peixe; por definição instrumento de engodo e “armadilha”; tanto para a sardinha incauta como em inadvertidas circunstâncias enquanto meio obstrutivo para o leme do navio. É como tal que a intensificação da comunicação e da circulação da informação, devem ser encarados na óptica das ciências que se ocupam da Educação: desafio de assegurar o balizamento da navegação e evitar o emaranhado paralisante e disruptivo, gerados pela saturação do espectro e pelo excesso de ruído ambiente.

Assim, a dimensão e a importância da Educação permanecem perenes, seja percepcionada na sala de aula e na relação pedagógica directa, seja em ambiente de e-Learning através da mediação de um LMS, seja, mais amplamente, de forma normativa, no recorte das políticas educativas e das prioridades, deveres e responsabilidades atribuídos aos novos Media e respectivos promotores; independentemente de, descentralizando o processo de aprendizagem se lhe chamar scaffolding ou de, em fidelidade a Littré, se continuar a ter a noção tangível e táctil do Pedagogo como “aquele que leva pela mão”.

O advento das TIC e o fenómeno global de digitalização na base da WWW, conforme fixados por Negroponte (1996) tem paralelo com o do advento da Televisão; e os dois mass media podem e devem ser comparados; não numa perspectiva de substituição mas numa óptica de coabitação (a demonstrá-lo, em 30 de Abril de 2009, a inauguração em Portugal das emissões da Televisão Digital, DVB-T, com a extinção prometida do sinal analógico em 2012) e complementaridade; tentando sobretudo ter e saber a aproveitar a memória buscando na avaliação que já se pode fazer, em 60 anos de vida, entre as expectativas geradas pelo surgimento da primeira face ao seu desenvolvimento subsequente. À margem de projectos paradigma de sucesso, como entre nós a Telescola, e porventura muitas outras felizes aplicações, com que nos fomos familiarizando, desde a popular “Rua Sésamo” a alguma linha de orientação programática, mais facilmente discernível antes da abertura dos canais à iniciativa privada, há pouca dúvida quando ao consenso da “realidade produzida ficar aquém da promessa” inicial.

Conforme faz notar Sartori (2000, p. 47), num texto de 1999 e pré Web 2.0 - é bom notá-lo -“o problema é saber se a Internet vai, ou não, produzir crescimento cultural” na medida em que, na oitava seguinte, sobre a qual o presente trabalho versa, o cruzamento da “conectividade” com “miniaturização” e a “convergência” que gerou a “mobilidade”, o desafio reside ainda na conjugação da tripla dimensão de uso a que qualquer meio de comunicação está sujeito: prática, lúdica e educativa. Se, menos exigentes, as primeiras resultam indisputáveis; a terceira é trabalho em progresso; e um trabalho tão mais árduo quanto o desafio e a palavra-chave são a “motivação”; ou mais apropriadamente, a “auto-motivação”, que, a desenvolver-se, continua sujeita ao requisito da capacidade de abstracção, sem a qual não se entra, na expressão do mesmo autor italiano, no mundus intelligilibis, quedando-se o indivíduo pelo mundus sensibilis; em que a emoção impera sobre a razão; e o “estar” se substitui ao “ser”.

Ora, para se poder usar a Internet para educar para “Ser” (um dos leitmotifs oportunamente assumidos no relatório Delors - ver acima) tem que se ter em consideração o perfil cognitivo dos formandos; e este continua moldado pelo paradigma do homo videns; do observador passivo que antes de entrar na “rede” já vivia essa condição e em função progressivamente a moldou, antes de ser moldado por ela. Isto é válido de forma evidente para as gerações mais velhas, mas uma questão em aberto para as que agora estão a crescer no meio.

Haverá construção de saber sem interesses prévios? Como pode coexistir o progresso cultural e o desenvolvimento pessoal em condições de baixa directividade; em suma, como se pode encontrar o caminho se não se conhece o destino?

São desafios que necessitam de repostas para que não se cumpra a profecia de acordo com a qual “a paideia do vídeo promete passar para a Internet analfabetos culturais, que rapidamente esquecerão o pouco que aprenderam na escola, portanto, analfabetos culturais que irão matar na Internet o seu tempo vazio na companhia de «almas gémeas» desportivas, eróticas ou de pequenos hobbies”, segundo um perfil de utilizador para quem a Internet, o telemóvel, o netbook ou o PDA, mais não são do que uma “forma formidável de desperdiçar o tempo”.

A propósito da necessidade de bússola para as práticas educativas, o norte-americano Neil Postman (2007), por vezes acusado de “ludita”[115], recorda em O Fim da Educação que  “a escola não pode sobreviver sem uma qualquer razão para a sua existência” e que por consequência, face à perda de autoridade dos protagonistas, é importante encontrar o que metaforicamente chama de “Novos Deuses”; narrativas cujo fim não é “descrever cientificamente” o Mundo mas tão só dar-lhe sentido - ou torná-lo “suportável” – aquilo a que outros, como Mircea Eliade apelidam de “mitos”.

Sucede que a narrativa vigente da utilidade económica propondo a formação de competências práticas como justificada pela garantia do emprego bem remunerado é débil e encerra uma contradição: por um lado sugere uma formação técnica centrada nas necessidades profissionais concretas, por outro afirma que o mercado de trabalho do futuro imporá a necessidade de indivíduos com uma capacidade de adaptação rápida à mudança, capazes de reciclarem conhecimento e – ante o fim do “posto de trabalho para a vida” – se saberem recriar. Ora, a abertura de espírito e a curiosidades inerentes a esta última atitude estão em contradição com a formação profissionalizante. As competências técnicas poderão somente surgir através de uma competência mais geral, estando a “utilidade económica” dependente da boa educação e não o inverso.

É também por isto que faz mais sentido falar em Novas Tecnologias na Educação Social – como o fazem (Sevillano García, 2008) – do que propriamente em mobile learning.

 


[110] Para o Ensino, a teoria da Actividade de Leontiev (2009), inspirada numa interpretação dialéctica e materialista da história, sugere algo de semelhante: que na realidade a mediação pelos objectos e o desenvolvimento de operadores simbólicos foi em termos da teoria da evolução a alavanca que permitiu a emergência da psique humana e a passagem a estádios progressivamente mais complexos (sensório e perceptual) até ao desenvolvimento da inteligência. Assim, se a "actividade" emerge como princípio germinal explicativo da adaptação dos seres vivos ao meio, a “necessidade de agir” (agência) explica como os “conceitos" derivam do uso dos objectos enquanto "percepção partilhada" da experiência do seu uso (Kaptelinin & Nardi, 2006, pp. 51-65). Por outro lado, o desenvolvimento e manipulação de artefactos estiveram na base da divisão social do trabalho; e assim, desde sempre, e mesmo nas sociedades mais primitivas, eles foram elementos fetiche diferenciadores de status. Para o estudo do mobile learning estas considerações são importantes na medida em que os “dispositivos móveis” não são mais do que outra espécie de objecto, com a particularidade de por concepção serem instrumentos manipuladores de signos, à partida, com especial potencial de expansão e alteração das funções perceptivas.

[111] Não por acaso esta notou a coincidência do número “mágico” sete com os tipos de inteligência identificados por Howard Gardner, tendo-se esforçado por a incorporar.

[112] Sobre esta matéria vejam-se por ex. as perspectivas críticas da Escola de Frankfurt em Adorno & Crook (2002) e, mais recentemente, de Sagan (1995) bem como a visão de Gibbons (2001) – em especial o capítulo VIII onde se faz o entrosamento de alguns pensadores clássicos das ciências sociais do século XIX com o pensamento oculto.

[113] O mesmo que Alain Touraine (1994, p. 9) identifica como propósito da modernidade: a correspondência da organização social regulamentada com o modo de produção, orientados pela cultura científica.

[114] Armand Mattelart tem a este propósito em A Invenção da Comunicação uma obra de leitura especialmente interessante (Mattelart, 1994). Veja-se ainda Headrick (2008), em particular o cap. VII (“The Acceleration of Change 1869–1939”) onde se chama a atenção para o facto de, ao arrepio do discurso propalado na Sociedade da Informação, na primeira vaga da que presidiu à emergência da “Rede Global” (McNeill & McNeill, 2003), correspondente à industrialização, boa parte dos grandes impulsionadores/inventores não tinham treino científico formal. De facto, antes de meados do século XX as ligações entre o universo académico-científico e técnico-industrial eram raras; começando progressivamente a surgir primeiro no Alemanha, pioneira das “Universidade Técnicas” e depois nos E.U.A., com o conhecido M.I.T. a ser fundado em 1865. Em Portugal, abstraindo esforços longínquos como a instituição do Colégio dos Nobres por Pombal, na raiz da subsequente Escola Politécnica, instituída em 1837 (R. d. Carvalho, 2008, p. 569), a Universidade Técnica de Lisboa nasce federativamente por decreto de 1930 no intuito de, como se lê no decreto instituidor (e aqui o que interessa reter é a associação directa do ensino superior à melhoria da prática profissional), “Conjugar as escolas superiores técnicas mais directamente umas com as outras, no sentido da finalidade (sócio)económica colectiva, e honrar as profissões para que elas preparam, as quais constituem actividades fundamentais para a existência e para os progressos do País".

[115] “Luditas” foi o nome porque – de acordo com o seu apelido do seu líder mítico, Ned Ludd - no início do século XIX ficaram conhecidos bandos de artesões têxteis ingleses que, substituídos nas fábricas por máquinas, ripostaram violentamente destruindo-as. Hoje em dia a expressão é usada em sentido abrangente para designar os que se opõem à mudança tecnológica.

I.4 Do contexto. Ubiquidade e heterotopia

 No campo da computação móvel, uma das definições operacionais de “contexto” mais bem aceites é a de Dey et al. (1999)[20], de acordo com os quais “contexto é qualquer informação que pode ser utilizada para caracterizar a situação de um entidade. Uma entidade é uma pessoa, local ou objecto considerado relevante para a interacção entre um utilizador e uma aplicação, incluindo o utilizador e a aplicação eles próprios.”

Trata-se do downgrade possível a partir de uma definição mais ambiciosa (Dey, 1998) – e certamente mais aguda para efeitos da aprendizagem móvel – como soma dos  “estado emocional, foco de atenção, localização e orientação, data e hora, objectos e pessoas no ambiente do utilizador”[21] (portanto, a soma dos ambientes físico, social, emocional e mental). O fosso entre as duas (mormente a percepção do estado mental - emoções e foco de atenção) corresponde à resignação à evidência da impossibilidade da tecnologia em os captar (pese embora a evolução das técnicas biométricas – à semelhança das já existentes por ex. para a identificação pela iris, medidores de exsudação e ritmo cardíaco et caetera… - permitir admitir que a prazo também estas variáveis possam vir a ser parcialmente tidas em consideração).

Tabela 1 - Mobilidade do utilizador e portabilidade da tecnologia

 

Mobilidade do utilizador

Aprendente no local convencional de aprendizagem

Aprendente deslocado do local habitual de aprendizagem

Portabilidade da Tecnologia

Tec. Fixa

Não Mobile Learning

Mobile Learning

Tec. Portátil

Mobile Learning

Mobile Learning

Segundo Vavoula et al. (2005)

À discussão do “contexto” subjazem portanto dois níveis contraditórios – um inclusivo e tendencialmente enriquecedor, o outro exclusivo e tendencialmente limitador - pois do ponto de vista da percepção humana, a cultura da “virtualidade” tanto admite a realidade aumentada e a expansão pela simulação como implica lidar com os limites impostos pela comunicação mediada, cabalmente incapaz de envolver o pleno dos sentidos e comoções. Temos um copo meio cheio se pensarmos nos Novos Media e nos dispositivos móveis que lhes facultam o acesso como acréscimos à experiência; meio vazio se se pensar que qualquer que seja a estratégia e riqueza das actividades e interacções – e independentemente da capacidade de antecipação de quem os concebeu ter contemplado a máxima abertura - eles são sempre pré-programados e – nessa medida – em parte constrangidos e constrangedores.

Por outro lado, é preciso ter presente uma evidência: a aprendizagem humana é invariavelmente situacional; quem aprende nunca o faz num vácuo. A “novidade” dos dispositivos móveis reside “meramente” na promoção de uma aprendizagem “autêntica” porque mais próxima das situações concretas onde a necessidade do conhecimento se pode fazer sentir e de onde a intencionalidade directa da mente humana se pode derivar.

Apesar de poderem ser tecnicamente levadas a um estado de context awareness (consciência, pelo menos parcial, do contexto) as TIC móveis por definição processam a informação de uma forma separada e progressiva; partindo do particular para o todo – ao inverso da mente humana que trilha o caminho oposto. Ou seja: o ónus da construção do contexto repousa sempre no lado "humano" da comunicação e não se limita (para pensar em elementos já hoje fáceis de obter) às variáveis local/espaço (coordenadas geográficas) nem ao tempo (hora) mas diz ainda respeito ao conjunto de percepções, mormente "sócio-gestuais"; já para não falar da idiossincrasia de cada sujeito. De onde – em plena lógica Web 3.0 - a importância da recolha de dados – e o refinamento das ontologias[22] da Web semântica de forma a proporcionar modos de associação simbólica - para a construção do seu perfil de interesses; sendo que estes por si são apenas parte do idiolecto e da forma como a "selva neural" de cada indivíduo processa a informação; tendo presente que o cérebro humano (a "inteligência") é mais do que operações lógico-formais - inclui os reflexos e as emoções – sendo estas, conforme Damásio (1998), mesmo imprescindíveis.

De onde ainda a importância das redes sociais e da comunicação com outros co-aprendentes que mesmo quando não revelam uma capacidade de resposta superior à da máquina reservam alguma capacidade de surpresa e conseguem trabalhar domínios impassíveis de ser formalizados pela computação.

O problema do mobile learning constitui-se desta forma também no de ultrapassar as barreiras de "comunicação" (em sentido lato; como "interacção bem sucedida") entre o utilizador e os dispositivos e a forma como eles "dispensam" a informação; pressupondo a capacidade de "aprender com os erros” e proceder ao reajuste. Daqui derivam quatros orientações de vulto com aplicação pedagógica e didáctica; as necessidades de:

  • promover a inteligibilidade mútua;
  • maximizar a sensibilidade para padrões particulares e oportunidades de interacção;
  • prover recursos para detectar e remediar dificuldades de aprendizagem;
  • aproveitar a bagagem de experiências e circunstâncias do utilizador.

Em consonância com a teoria da actividade (ver nota 110), em mobile learning, o contexto depende tanto do que “está à nossa volta” (o ambiente) quanto dos artefactos tanto culturais como materiais com que estamos a lidar. Assim “aprendizagem no contexto” é tanto “aprender no local de trabalho” como “aprender na ferramenta de trabalho” (e.g., instruções interactivas sobre o uso da fotocopiadora interactivamente disponíveis na fotocopiadora).

O mobile learning permite igualmente o percurso pessoal de aprendizagem em contextos variáveis ao longo do dia: o indivíduo que participa em múltiplos grupos (com múltiplos “chapéus”) mas também o indivíduo que tem nova flexibilidade na gestão do tempo; o indivíduo perante o seu percurso pessoal de aprendizagem.

A preocupação com o ambiente e a organização do “espaço” são particularmente caras à Arquitectura. E foi no contexto daquela disciplina, num centro de estudos tunisino, que em 1967 Michel Focault o explanou numa conferência publicada em texto anos mais tarde: Des espaces autres (Foucault, 1984). Nele traça uma genealogia do conceito em termos históricos e civilizacionais: da “localização”, característica da época medieval, em que o horizonte do indivíduo era predominantemente local e regional, à “extensão” acrescida com o Renascimento, os achados de Copérnico, Galileu e da Astronomia relativamente ao Espaço exterior à noção da extensão da própria esfera terrestre, propiciada pelas descobertas, até final e mais recentemente, como reacção, chegarmos à emergência da noção de “posicionamento”, de forma defensiva, perante a percepção de fronteiras não só permeáveis como dinâmicas, implicadas na ideia do Big Bang e de um espaço sideral em permanente expansão. Podemos inserir nesta última linha o conceito de “glocal”, a um tempo parte de um todo incomensurável e realidade localizada; da mesma maneira que o ciberespaço pode ser visto como heterotopia técnica de um princípio religioso: o da universalidade colocada em comunicação pela moeda corrente da digitalização e dos dados intermutáveis e infinitamente extensíveis.

A “Internet” como registo akásico, materializaria em larga escala o princípio antes presente no esforço laicizante das bibliotecas e museus: heterotopias em que se pretenderia confinar o tempo no espaço; uma materialização da antiga ideia do Paraíso em formato secular e facilmente acessível que promete a “revelação” pela simples “conectividade” cuja garantia é uma espécie de “via iniciática” de quem fibra óptica, modem e computadores seriam os breviários e o UMTS, os smarthpones e os netbooks o tapete persa que permite comodamente, em qualquer altura do dia, a persignação para Meca; o comungar e saciar a sede de “Conhecimento”.

Nas cibercidades, povoadas de comunidades virtuais de prática, sem distinção de credos e raças, unidas pelo perfil e interesses, encontramos na Era Técnica a realização do ideal “católico” de unidade religiosa sob uma manto uno e universal (californiano, “formoso” ou mesmo coreano, antes de ser “romano”); em que os vínculos e as ligações se processam interactivamente no seio de uma rede paradigmática enquanto artefacto cultural do ideal de utopia social. Citando Musso (2003), “a rede leva sempre consigo um imaginário de transição entre a liberdade de um sistema piramidal e hierárquico de que o Estado é o arquétipo e a promessa de um sistema futuro, o da associação universal, anunciador de um novo tipo de relação igualitária.” A Internet é uma manifestação heterotópica da utopia da comunicação perfeita e perfectível (isto é, instrumento passível de aperfeiçoar).

Os dispositivos de comunicação móveis prefiguram-se como artefactos gnósticos; isto é, que facilitam o acesso ao Saber e iluminam a existência pela Razão contra o obscurantismo da ignorância e a ignomínia animal. Nesta medida, a emergência da aprendizagem móvel é o triunfo da cultura e da ética pela educação; em consonância com Saint-Simon, proponente da “comunicação” como seiva viva do Estado centrípeto e orgânico, gestor de “coisas” mais do que “pessoas” e de uma nova educação técnica para o homem industrial - com o conhecido e consequente excesso de proposição pelo seu discípulo Comte do “positivismo” como catecismo e “nova religião” (ver nota 114).

Outro conceito correlato e central para o nosso estudo é o de “ubiquidade”; a qual diz respeito à presença do saber mediatizado em todos os contextos, independentemente, por via do acesso à Internet e às auto-estradas digitais. No centro da affordance[23] dos dispositivos móveis surge portanto, prosseguindo a alegoria, a sua condição de oráculos; instrumentos de revelação.

Em absoluto rigor a ubiquidade aplica-se não ao indivíduo, que – embora em condições de mobilidade acrescida – continua a só poder estar presente num lugar à vez, mas às tecnologias, capazes elas de marcar presença simultânea. É sobretudo o caso das redes de comunicação sem fios, com a sua capacidade reticular de integrar o particular no todo da teia mundial e de a fazer chegar à mais recôndita choupana e por detrás (quase) da mais espessa parede. Não por acaso, o primeiro a usar o termo foi Orígenes, no contexto teológico, como sinónimo da omnipresença do Verbo[24]; neste sentido a “ubiquidade” de Deus levava o indivíduo a comungar pela alma do divino, além da transitoriedade do corpo. Nesta linha, a “sociedade em rede” tem na Internet o seu “mana” unificador e na conectividade o seu “dogma”; estar à sua margem, desconectado, assume uma carga negativa em que a “infoexclusão” equivale à “danação”.

Em termos das ciências da informação assistimos nesta matéria a duas tendências complementares: computação ubíqua e computação em clusters; de que são epifenómenos o shared computing – dos quais o projecto SETI[25] foi historicamente dos mais populares e bem sucedidos e o Folding[26] é porventura das encarnações mais recentes – e a tendência recente do cloud computing, com os virtual desktop environments[27] que desmaterializam em termos aparentes a base palpável da rede, virtualizando o próprio hardware e fazendo magicamente surgir o desktop por um passe scottiano[28].

Assim, a computação não só se tornou crescentemente omnipresente como desapercebida e invisível[29], dissimulada nos mais insuspeitos dispositivos ambientes – veja-se por ex. os progressos aplicados à arquitectura e às chamadas “casas inteligentes” – como desatomizou o Saber que da base palpável do papel passou a infinitas inscrições dos dígitos 1 e 0.

 


[20] Citado por ex. por Poulcheria e Costas (2009), em Khosrow-Pour (2008, pp. 1491-1497) e por Uden (2007).

[21] Ortiz (2008), numa óptica operacionalizante, define semelhantemente contexto como “conjunto de e intersecção entre factos, eventos, circunstâncias e informação que rodeiam o utilizador (móvel) num dado instante no tempo”, decompondo os elementos do contexto móvel em: posicionamento, data e hora, presença e estatuto proclamado pelo utilizador (por ex. segundo a informação já recolhida pelas aplicações de “messaging”), capacidades e estado do dispositivo (remetendo-se aqui por “estado” à situação de prontidão e operacionalidade, variáveis mormente para fins de poupança energética), contexto pessoal, género, tags descritivos associados e finalmente contexto social (recuperável implicitamente por ex. do calendário de tarefas, localização, proximidade com amigos e família, acções sociais et caetera…).

[22] Para um desenvolvimento numa perspectiva da ciência da computação vejam-se as propostas de Basaeed, Berri, Zemerly, & Benlamri (2007) e em especial, para o mobile learning, e pela clareza com que a solução se perspectiva para as actividades de aprendizagem Malek, Laroussi, Derycke & Ghezela (2007).

[23]O conceito de affordance foi particularmente desenvolvido por James Gibson na década de 70 do século passado e pode definir-se como qualidade de um objecto que define o seu potencial de acção.

[24] Sobre a arqueologia da palavra consulte-se Le Trésor de la Langue Française Informatisé, em linha: http://www.cnrtl.fr/definition/ubiquite

[25] Página do projecto SETI: http://setiathome.ssl.berkeley.edu

[26] Página do Folding: http://folding.stanford.edu/

[27] Veja-se o exemplo do Destktop Two: http://desktoptwo.com/

[28]Beam me up Mr. Scott” foi uma expressão que se popularizou na boca do capitão da nave espacial Enterprise, cujas deambulações o espectador acompanhou na série StarTrek e que assim pedia ao seu engenheiro de bordo que o teletransportasse.

[29] Sobre esta matéria veja-se Ogata (2008), que identifica cinco características distintivas da aprendizagem ubíqua do ponto de vista computacional: Permanência (os utilizadores não perdem nenhum do seu material, a menos que explicitamente o apaguem – tal é a promessa com que o Gmail fez sucesso), Acessibilidade (é possível aceder aos documentos de qualquer local), Imediatismo (a informação pode ser recuperada com tempos de espera insignificantes), Interactividade (inclusive no acesso a terceiros) e Actividades Situadas (aprendizagem no contexto real).

III.2 Especificidades das tecnologias móveis como ferramentas cognitivas

Jonassen, em Computadores, Ferramentas Cognitivas (2007), aduz numa lógica construtivista que os dispositivos computacionais devem ter como função primordial serem adjuvantes do pensamento crítico autêntico; parceiros intelectuais numa relação em que – bastante próximo da proposição do conectivismo – o elemento humano - os alunos – devem ser responsáveis por reconhecer e julgar padrões de informação, organizando-a posteriormente; enquanto aos computadores deve caber aquilo em que são mais eficientes: efectuar cálculos e recuperar a informação. A separação é aguda, pois destaca a necessidade de distinguir o simples acesso à informação da construção significativa do conhecimento. Enquanto a primeira, situada a nível do pensamento elementar, pode ser dada como auto-evidente; o segundo, correspondente à elevação da aprendizagem a processos do pensamento complexo (crítico e criativo) constitui o desafio que deve ser activamente procurado e desenvolvido pelos responsáveis com funções formativas.

Passar do conhecimento aceite, da forma instrucional tradicional, ao incentivo do conhecimento crítico é uma tarefa exigente situada além do uso das TIC como canal distribuidor da informação especialmente conveniente. Da mesma maneira que para fazer e-Learning não basta disponibilizar sebentas em formato digital – elevando, como não é infrequente, o formato “PDF” a grande equalizador automático – fazer m-Learning é um problema mais complexo do que promover o estudo pela leitura nos diversos contextos espácio-temporais em que o aprendente se encontra imerso. Para esse efeito é curial recordar que a “aprendizagem confinada”, como modelo, não se limitava a ter a função de brainwashing; a imersão num ambiente controlado tinha ainda a função de permitir o controlo da atenção, colmatando pela presença coactiva do professor ainda que parcialmente o desafio da “motivação” e da concentração, igualmente necessárias quando seja o aprendente a controlar a aprendizagem.

Como critérios para avaliar os dispositivos móveis como ferramentas cognitivas, na nossa exposição, vamos socorrer-nos como ponto de partida dos critérios propostos por Jonassen (2007, p. 31), com as devidas adaptações para o m-Learning, ainda que redundantes nalguns aspectos. A aber, são equacionáveis como instrumentos de mobile learning dispositivos que correspondam aos seguintes requisitos:

  1. Ferramentas baseadas em dispositivos computacionais móveis. O acento aqui deve ser colocado na expressão “computacionais”; embora obviamente existam outros dispositivos capazes de apoiar a mobilidade do utilizador - por ex., desde há décadas a esta parte, walkmans reprodutores de cassetes ou mesmo discmans, leitores portáteis de CD – pressupõe-se que uma ferramenta cognitiva em mobile learning só o é conquanto passível de gerar interactividade, o que normalmente implica a acção reversa do utilizador de forma a introduzir dados, impossível sem uma unidade de processamento – CPU – e uma forma de introdução de informação, cuja gestão digital pressupõe igualmente com maior ou menor capacidade de resolução e reprodução de cor a existência de um ecrã. Não invalida que concomitantemente se possa acrescentar funcionalidade acoplando um dispositivo dedicado ao qual faltem estas características; tipicamente pode ser o caso das antenas GPS bluetooth (que não servem para nada se não forem usadas com um dispositivo com interface) ou de dispositivos de armazenamento, tipo USB (por si sós desprovidos de utilidade).
  2. Aplicações disponíveis. Não basta que os dispositivos móveis sejam computacionalmente capazes; é necessário que possam executar aplicações de software com utilidade - de preferência e desde logo aplicações generalistas já disponíveis – mormente através da WWW - ou, no mínimo, reproduzir e editar formatos universais.
  3. Preço acessível. Evidentemente, nenhum plano pessoal ou institucional pode escamotear a necessidade de manter os custos o mais baixos e viáveis possível. Um dispositivo móvel – e.g, um netbook - pode atingir um pináculo de capacidade mas os seus custos tornarem preferível a opção por outro com menor performance mas de mais fácil adopção. Por outro lado, em mobile learning, o factor “preço” é indissociável do valor cobrado pelas comunicações. O acesso pelas redes locais pode ser preferível (Wi-Fi ou mesmo a distribuição bluetooth) ao pelas redes HDSPA.
  4. Construção do conhecimento. A aplicação é tão mais útil quanto possa ser usada para construir ou representar conteúdo ou conhecimento pessoal; tem uma componente de “recuperação” ou acesso a repositórios pessoais, on e offline e outra de exploração do contexto (inclusão de tecnologias de geolocalização).
  5. Generalização. Idealmente as affordances devem ser tais que permitam o uso versátil, o reaproveitamento e uso diversificado da aplicação ou dispositivo, acompanhando as diversas áreas de interesse e evolução ao longo da vida do utilizador.
  6. Pensamento crítico. Promoção da abstracção, acomodação e reajuste estrutural do pensamento.
  7. Aprendizagem transferível. Capacidade de servir a interdisciplinaridade e exercitar competências comuns aos diversos domínios do saber.
  8. Formalismo simples e poderoso. Boa usabilidade, eventualmente uso de metáfora sugestiva na interface.
  9. De fácil aprendizagem. Requisito auto-evidente e tão mais importante quanto se sabe que a generalidade dos utilizadores, mesmo os ditos “nativos digitais” tem uma dificuldade elevada em utilizar as funcionalidades alem do básico dos dispositivos móveis (ver Apêndice 4: Nomadismo tecnológico, nativos digitais e exclusão, em particular o relatado na nota 90)
  10. Autonomia de funcionamento. Passibilidade de acumular e gerir o dispêndio de energia tendo em vista a máxima extensão de uso.
  11. Conectividade. Facilidade em trocar informação com outros dispositivos e em se ligar a redes próximas ou globais.

De um ponto de vista técnico, para organização de ideias, podemos ainda operacionalizar as “especificidades” do desenho para dispositivos móveis em cinco grandes tópicos (veja-se ainda o Apêndice 10: Tecnologias qualificáveis como especificamente móveis e ou promotoras da mobilidade) ou, se se preferir, ordens de variáveis a equacionar (damos de bom grado concomitantemente as relativas às especificidades partilhadas com outros tipos de dispositivo, como a resolução de ecrã, CPU, memória, formas de input e output suportadas – e.g. saída para auscultadores ou sinal para TV et caetera):

1.        Plataformas cliente

  • Sistema operativo móvel (e.g. BlackBerry, Android, Symbian, Maemo, Windows Mobile…)
  • Formatos de cartões de armazenamento e respectiva capacidade suportados

2.        Distribuição de conteúdos móveis e conectividade

  • Serviços móveis suportados (e.g. SMS, MMS, vídeo-chamada, Push to Talk…)
  • Conectividade sem fios
  • Tecnologias de proximidade e localização

3.        Desenvolvimento dos conteúdos móveis

  • Acessibilidade
  • Empacotamento de conteúdos
  • Metadados

4.        Suporte de formatos

  • Áudio
  • Vídeo
  • Internet móvel (e.g. WAP, HTML, Javascript…)
  • Imagens estáticas
  • Publicação de documentos
  • Formatos interactivos (e.g. Flash, Silverlight, midlets Java…)

5.        Autonomia energética

  • Capacidade da bateria
  • Facilidade de recarga (e.g. via ligação USB)

Do anteriormente exposto resulta que o espectro de dispositivos móveis passíveis de ser incorporados num uso educativo vai dos simples leitores de MP3, na forma instrucional passiva, aos dispositivos de entretenimento pessoal tipo Archos, às consolas de jogos (as mais recentes das quais incluem opções de conectividade) aos telemóveis e smartphones (categoria que passou a integrar a defunta dos PDAs  - Personal Digital Assistants -, cujo último estertor foi provavelmente o modelo HP iPAQ 214, lançado em Portugal em Março de 2008), passando mais recentemente pelos UMPCs (Ultra Mobile Portable Devices), categoria ela própria fugaz que mediou entre o declínio dos PDAs e as tendências mais recentes para a preferência pelos Netbooks e os PNDs (Personal Navigation Devices).