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Apêndice 12: Estudo de caso: Wherigo

Tag: computador, conhecimento, interface, internet, iphone, java, mlearning, tempo, tese

O Wherigo é uma aplicação disponibilizada desde o início de 2008[98] pela Groundspeak, empresa norte-americana responsável pelo jogo popularizado através do sítio geocaching.com.

Ilustração 8 - Captura do emulador Wherigo, com simulação do Player (à direita)

Disponível para Pocket PC e para as plataformas Garmin (modelos Oregon, Colorado e Nuvi) o Wherigo pretende ser o impulsionador de um novo nível de sofisticação no geocaching; passatempo com largas centenas de milhar de praticantes no mundo inteiro que essencialmente consiste na utilização de um GPS para a busca de uma “cache”/tesouro - um recipiente físico escondido no terreno por alguém que subsequentemente publicou os dados na Internet para que os demais o possam procurar tendo para o efeito, de permeio, que executar determinadas tarefas, mais ou menos complicadas, desde reunir informação a resolver enigmas, por vezes com elevado grau de complexidade e que podem obrigar ao aprofundamento do conhecimento do jogador em dadas áreas do saber. Cada “geocache” é acompanhada de uma página descritiva onde além das coordenadas de referência, de algumas informações genéricas que caracterizam o terreno e o desafio e de dicas adicionais se disponibiliza ainda normalmente conteúdo informativo sobre o local onde está colocada, seleccionado pelo seu interesse turístico, histórico ou paisagístico – existindo mesmo uma vertente, designada Earthcaching, direccionada para a promoção de locais que são marcos geológicos e cuja publicação está subordinada ao selo de qualidade prévio de um especialista.

Tal com o Siquant, o Wherigo é uma solução em duas camadas: uma aplicação concebida para permitir a criação dos conteúdos no computador de secretária (“Wherigo Builder”, disponível para ambiente Windows – inclui um “emulador” para teste, ver captura de ecrã na Ilustração 8) e outra para a sua execução e exibição (Wherigo Player).

Ilustração 9 - Interface para a criação de eventos do Wherigo Builder

Baseado na linguagem de programação LUA, o Wherigo é uma pérola cheia de potencial que permite a articulação de um conjunto extremamente complexo de parâmetros e variáveis de forma a permitir grande criatividade na construção das narrativas e cenários.

Apesar de à partida ser apresentado pela sua vertente mais “lúdica” rigorosamente nada impede o seu uso pedagógico. Por exemplo, no decurso do mestrado em Gestão de Sistemas de e-Learning da FCSH, no ano lectivo de 2007-8, tivemos ocasião de planificar uma viagem de estudo à Leiria Queirosiana cuja ideia era dotar uma turma do ensino secundário de PDAs com o Wherigo de forma a navegar por entre quase uma vintena de locais na cidade contemporâneos da passagem do escritor e da acção do romance O Crime do Padre Amaro. Para progredirem, os alunos, ao mesmo tempo que eram prendados com uma explicação do que estavam a ver e com a audição de excertos da obra, eram convidados a recolher presencialmente informação e testemunhos fotográficos para subsequente partilha e reflexão.

Ilustração 10 – Interface principal do Wherigo Builder

Sumariamente explicado, na prática os cenários constroiem-se no Wherigo partir da articulação de um conjunto de recursos multimédia (imagem, vídeo, áudio, texto) mediante a construção de um enredo com a sua disposição em determinadas “zonas” (relativamente às quais, via GPS, balazidas por coordenadas geográficas exactas, o utilizador é orientado).

In loco, a aplicação potencia a interacção com personagens virtuais e artefactos tanto reais (ex. a recolha do moto latino inscrito na cantaria do Ateneu Comercial de Leiria, mencionado na narrativa) como virtuais (por ex. a atribuição como “bónus” de uma “luneta do escritor” para quem cumpra dado objectivo abaixo de x tempo, a qual tem a “propriedade” de permitir a revelação de pistas adicionais) que se pode escolher disponibilizar de forma progressiva, consoante se cumpram requisitos do input de certa informação ou simplesmente da deslocação dentro de certa área.

Em termos de programação (ver capturas de ecrã na Ilustração 9 e na Ilustração 10 – Interface principal do Wherigo Builder) a progressão é articulada mediante variáveis com clausúlas inclusivas ou exclusivas (and, if, then, else) que através do preenchimento dos requisitos espoletam acções. Com efeitos do tipo: “se o utilizador está numa zona até 30 metros do monumento a Eça de Queiroz e já inseriu com sucesso a data da sua passagem pela administração do distrito inscrita na sua base mostre-se o vídeo “parabens.wmv” e revele-se a próxima tarefa que deve executar; caso contrário se o temporizador indicar que já passaram 20 minutos desde o início da tarefa exibasse o ficheiro “pista_extra.html”.

Como reverso da sua flexibilidade, a aplicação exibe uma curva relativa aguda na aprendizagem da semântica necessária para “programar” as actividades. Tem ainda estado sujeita aos caprichos do mercado, com a Groundspeak a desviar os seus recursos para o iPhone, deixando-a num doloroso (se se pensar põe ex. na incompatibilidade com o modo VGA) compasso de espera, vai para ano e meio, que promete ser rompido com o lançamento da próxima versão baseada em Java Web.

 


[98] Em linha: http://www.wherigo.com/

Apêndice 13: Estudo de caso: MLE

Tag: comunidade, desenho, interface, iphone, java, Matthias, Meisenberger, midlet, mlearning, mobile learning, plataforma, tese, wiki

O MLE (Mobile Learning Environment)[99] é um add-on para o LMS open source Moodle desenvolvido pelo austríaco Matthias Meisenberger como spin off de uma tese de mestrado depois capitalizada com a criação de uma empresa (elibera.com), que pretende fornecer serviços de personalização e apoio.

Ilustração 11 - Configuração do MLE

Em desenvolvimento desde 2005, e depois de uma metamorfose inicial como MOMO está disponível gratuitamente para descarga e uso com a designação corrente desde 2008 tendo atingindo nas versões mais recentes um estado de maturidade, incluindo tradução da interface para português, que permite confiança para o seu uso em ambientes de produção.

O que faz o MLE? Essencialmente traz o Moodle com praticamente toda a sua funcionalidade para qualquer dispositivo portátil através de uma de duas formas, à conveniência do utilizador:

  1. Mediante a instalação de um cliente Java (midlet), que o utilizador pode descarregar em função das características suportadas pelo seu telemóvel (solução preferível para dispositivos limitados; o aplicativo existe em múltiplas versões capazes de correr no telefone mais modesto);
  2. Através da conversão do conteúdo dos módulos padrão do Moodle para um formato adaptado à navegação em pequenos ecrãs (tecnicamente através de um “bloco” que corre dentro do Moodle) que pode depois ser acedido com qualquer navegador no dispositivo móvel que suporte HTML (solução conveniente para smartphones, com ecrãs e capacidades de processamento mais generosas que integram navegadores como o Opera Mobile, Fennec, Skyfire, Safari para iPhone etc…)

Ilustração 12 - Editor de conteúdo para o cliente MLE

Do lado do servidor (ver Ilustração 11), a aplicação permite a configuração do ambiente móvel, expandido com a criação de uma “comunidade virtual móvel” – na prática um curso criado no Moodle para o efeito – disponibilizando ainda um editor específico de objectos de aprendizagem móveis (passíveis de descarga para posterior acesso offline através do cliente Java), incluindo o suporte de Mobile Tags (serviço que permite usar aos telefones usarem serviços de localização, inclusive etiquetas RFID, lidas através da captura pela câmara fotográfica), um módulo de “instant messaging” que permite o contacto entre utilizadores e o suporte de gateways para o envio de SMS.

Ilustração 13 - Capturas de acesso por dispositivo móvel ao MLE (320x240 pixéis, nav. Opera Mobile)


Ou seja o MLE tanto adapta e permite usar out of the box os cursos e actividades já existentes para acesso móvel em linha (suportando os módulos padrão do LMS lição, quizz, tarefa, recurso, fórum, questionário, escolha múltipla, wiki e base de dados) efectivamente tornando “móvel” qualquer curso já criado, como oferece a possibilidade de criar objectos específicos para descarga e interacção offline no dispositivo móvel, incluindo texto formatado, imagens, áudio, vídeo, questões interactivas et caetera (ver Ilustração 12).

Do ponto de vista do desenho pedagógico, o MLE é certamente uma das ferramentas mais capazes disponível; a susceptibilidade de suporte à conversação e à aprendizagem cooperativa (via fórum, blogs, sistema de mensagens…); a opção tecnológica pela plataforma Java Mobile, capaz de chegar a um número máximo de utilizadores; a incorporação da geolocalização, exponenciadora da aprendizagem autêntica; o custo zero; a possibilidade de personalização da interface mesmo, mediante a recompilação do código aberto; a faculdade de descarga do material para uso offline (por ex. para economia de custos a partir da ligação a uma rede local, poupando na banda) permitem compará-lo favoravelmente com aplicações comerciais como a BlackBoard, cuja solução mais próxima é um aplicativo limitado ao iPhone (ver nota 44).

Os requisitos, pela banda do servidor, são os do Moodle: servidor Web Apache ou Microsoft ISS, PHP e base de dados MySQL, facilmente contratáveis com dispêndios a partir de 10 euros mensais.

 


[99] Em linha: http://mle.sourceforge.net/