estilos de aprendizagem

III. 1 Modelos e estilos de aprendizagem

Uma reflexão sobre a didáctica do mobile learning é um mergulho na forma pela qual as características únicas e específicas deste devem ser aproveitadas para a construção do conhecimento. Em termos objectivos esta originalidade é medida pelas affordances das tecnologias particularmente[58] disponibilizadas pelos dispositivos móveis para a transposição dos saberes – dadas, no modelo FRAME de Koole (ver cap. anterior), pela tripla intersecção entre dispositivos e sujeitos (implicando o equacionamento e exploração das questões especificamente ligadas à usabilidade); entre dispositivos e meio social (implicando a exploração da tecnologia social); e entre a dimensão social e o aprendente (implicando o aproveitamento da facilidade das formas de aprendizagem pela interacção).

Apoiados em Klopfer, Squire & Jenkins (2002), Naismith et al.. (2004, p. 9) identificam analogamente cinco características específicas dos dispositivos móveis para fins educativos:

  • Portabilidade
  • Interacção social
  • Sensibilidade ao contexto
  • Conectividade
  • Individualidade

A utilização de práticas de mobile learning deve ser integrada no ensino-aprendizagem quando qualquer uma das cinco dimensões anteriores sirva o propósito pedagógico em vista; para este efeito Torrisi-Steele (2006), na esteira de Jonassen, Peck & Wilson (1999), elaborou a seguinte tabela de conformidade entre os princípios da filosofia construtivista e as características dos dispositivos móveis.

Tabela 7 - Conformidade das características dos dispositivos móveis com os princípios da aprendizagem construtivista

Princípios Guia da Aprendizagem

Características dos dispositivos móveis

Centrada no Aprendente

Pessoais

Activa
(manipulativa/observante)

Incluem ferramentas para registo de dados e interacção com o ambiente.

Construtiva  (articulatória/reflexiva)

A disponibilidade da comunicação sem fios permite o cotejamento da informação e a interpretação de resultados a partir de diversas fontes.

Intencional (reflexiva/reguladora)

Ubiquidade. Permitem a especificação de objectivos a partir do Contexto.

Autêntica
(complexa/contextual)

Exploração da informação em contexto real. Adaptabilidade ao apoio a situações do mundo-real ao invés de seguir uma sequência pré-determinada.

Cooperativa (colaborativa/conversacional)

Conectividade. Suporte à interacção com pares e tutores de forma rica (com imagem e som capturados instantaneamente, além do texto).

Assentes quais são as mais-valias do mobile learning a tarefa seguinte é desenhar as diversas etapas do percurso de aprendizagem. Para este efeito Ryu & Parsons (2009) desenvolveram um modelo que pretende conjugar num sentido aplicado as variáveis da perspectiva técnica com a da aprendizagem. Enriquecemos a sua proposta com o apport de outras metodologias, mormente as receitas de Jonassen para a construção de um ambiente de aprendizagem colaborativo; os estilos de aprendizagem pela prática de Kolb (1984), no tocante à categorização das actividades e a necessidade de trabalhar a aprendizagem nos seus diversos domínios (não só cognitivo, como afectivo e motor, segundo as taxonomias de Bloom, Krathwohl e Harrow, respectivamente). A síntese é o esquema-guia que a seguir se apresenta (e norteará os estudos de caso mais adiante).

Ilustração 5 - Modelo-guia para o desenho da aprendizagem móvel


Para fins reflectivos, esta aproximação tipo “chave-dicotómica” é passível de ser combinada/complementada ainda com inúmeros outros modelos, como o conversacional de Laurillard (2002) - o qual, estendido nomeadamente com as propostas de Siemens & Tittenberger (2009, p. 19), Bruns (2007), Jones & Marsden (2006, p. 86) entre outros gerou a Tabela 8, que permite uma interpretação mais rica.

Outra aproximação possível - talvez mais em voga do que a lógica de conjugar as tecnologias com as affordances mais adequadas para servir as actividades condizentes com os diversos “estilos de aprendizagem” (em si um conceito sobremaneira simplista) - seria por ex. pela óptica da Teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner (2006). Neste último caso haverá que identificar de quais tecnologias móveis se pode retirar melhor partido para a exploração dos diversos tipos de competências que compõem a inteligência (designadamente: verbal/linguística, lógico/matemática, visual/espacial, somato/quinestésica, musical/rítmica, interpessoal e intrapessoal). Por exemplo, parece evidente que a captura de imagem favorece a terceira, enquanto os sensores de aceleração que se tornaram moda nos smartphones podem servir a quarta.

Tabela 8 - Tipos de actividade e exemplos de aplicações móveis correspondentes

Orientação da Actividade

Propósito

Tecnologias Móveis c/ affordances preferenciais

Exemplo de aplicações

Assimilação/ Disseminação/Exposição / Aceder

Processar meios narrativos, gerir e estruturar informação

UMTS, Wi-Fi, streaming de TV e rádio

Google Docs, Zoho Mobile, Social Bookmarking, Podcasting, ebooks, Blinx, Bloove

Adaptação / Reinterpretar

Ambiente que muda com o input do utilizador

Simulações, roleplay

Ecrã táctil, sensores de movimento, bússola electrónica

Vollee’s Second Life Mobile, Layar, Realidade Aumentada, Mapas Conceptuais, Jogos

Comunicação / Discussão / Reflexão / Partilhar

Diálogo

Reconhecimento de escrita, vídeo in/out, voz in/out, teleconferência, Push to Talk, SMS, microblogging

Eportfolios, blogs e vblogs, wikis, OneNote Mobile, Winksite, Bluepulse, Qipit, EQQ12, Twitter, Jaiku,Woopho

Produção / Demonstração / Elaboração / Registar

Os aprendentes produzem algo

Fotografia e registo áudio, MMS

Youtube Mobile, Flickr Mobile, Trackr!

Experiência / Descoberta / Exploração / Relacionar

Actividades interactivas focadas na resolução de problemas

GPS, RFID, Bluetooth

Layar, Bionic Eye, GMaps Mobile, Wherigo, mySKY

Demonstrada ou pelo menos convincentemente sugerida a linha de continuidade dos quadros didácticos do m-Learning face aos do e-Learning, por racionalidade de espaço não nos vamos debruçar aqui sobre as especificidades concretas da vertente tecnológica, para cujo fim chamamos a atenção do leitor para o excelente trabalho da Australian Flexible Learning Framework[59], plasmado num conjunto de relatórios subordinado ao esforço comum da definição pormenorizada de standards (formatos e tecnologias) e requisitos mínimos a ter presentes, cuja consulta é indispensável – mormente a publicação m-learning Standards Review Report v2.0 (Framework, 2008).

Concomitantemente, Herrington, Herrington, Mantei, Olney & Ferry (2009, p. 134) a título de receituário adiantam os seguintes princípios a incorporar no desenho do Mobile Learning (ML):

  1. Relevância real: utilizar o ML em contextos autênticos;
  2. Contextos móveis: usar o ML em contextos em que os aprendentes são móveis;
  3. Explorar: assegurar tempo para a exploração das tecnologias móveis;
  4. Misturar: Combinar o ML com tecnologias não móveis;
  5. Espontaneidade: permitir o uso do ML de forma não programada;
  6. Em todo o lado: usar o ML em espaços de aprendizagem não tradicionais;
  7. Com quem quer que seja: contemplar o uso simultaneamente individual e colaborativo;
  8. Affordances: tirar partido das especificidades únicas das tecnologias móveis;
  9. Personalizar: planear o uso dos dispositivos detidos pelos próprios aprendentes;
  10. Mediação: Usar o ML para mediar a construção de conhecimento;
  11. Produsão: Usar o ML para simultaneamente produzir e consumir/usar conhecimento.

Para uma tradução prática do anterior veja-se, adiante, nos Apêndices, as análises dos estudos de caso, mormente o Apêndice 14: Estudo de caso: mySKY PLUS.

 


[58] É difícil dizer “exclusivamente” pois nenhuma tecnologia presente num dispositivo móvel deixa de estar presente noutros dispositivos não móveis – por ex. o GPS, seja na ligação por cabo de série ou USB (GPS Mouse) seja sem fios (antena Bluetooth GPS) pode marcar igualmente presença em qualquer computador de secretária.

[59] Vede em linha: http://e-standards.flexiblelearning.net.au/background/mlearn_bckgrnd.htm Na óptica da usabilidade e para os produtores de conteúdos existem várias obras de referência disponíveis e em particular Designing the Mobile User Experience(Ballard, 2007).

Apêndice 14: Estudo de caso: mySKY PLUS

Lançado no final de 2007 pela Meade Corporation, empresa sedeada nos Estados Unidos e mundialmente reputada junto da comunidade astronómica amadora pela qualidade dos seus telescópios computorizados, o mySKY[100] era à data de lançamento e ainda é provavelmente o mais depurado e bem sucedido exemplo de aplicação das tecnologias móveis ao serviço da aprendizagem.

Ao contrário dos outros estudos de caso por nós abordados, não se trata exclusivamente de uma solução de software mas de um dispositivo dedicado completo ao serviço de um objectivo: auxiliar o ensino da Astronomia através do reconhecimento dos objectos celestes; i.e., da navegação no céu nocturno.

Historicamente o processo envolvia o uso de um planisfério de papel, com uma janela regulável consoante a hora, de forma a produzir uma imagem aproximada do céu sobre o horizonte. O processo tinha as suas inconveniências, designadamente: a) os planisférios eram impressos para latitudes específicas às quais o seu uso estava limitado; b) para um neófito não era fácil adquirir a noção de escala entre a representação no papel e aquilo que podia observar no céu; c) o problema anterior era agravado com a necessária distorção da projecção bidimensional de uma realidade tridimensional. Em acréscimo, além do nome da estrela, naturalmente o observador não obtinha mais nenhuma informação útil.

A partir de meados da década de 90 generalizaram-se as primeiras aplicações para desktop com a função de planetário, que permitiam não só mais realismo nas imagens como o aumento do número de estrelas representadas (com catálogos extensíveis a magnitudes mais baixas, capazes de auxiliar o apontamento de instrumentos ópticos, como binóculos e telescópios). No entanto, não era prático utilizá-las no terreno por duas ordens de razões: dificuldade de transporte do computador para o campo e de fornecimento de energia eléctrica para observações prolongadas; a contradição entre o requisito natural de uma pupila dilatada (necessária para captar o máximo de luz, que só logra a máxima dilatação após 30 minutos de imersão ininterrupta no escuro) e a intensidade da fonte luminosa do ecrã de um computador.

O MySKY responde às preocupações anteriores. Em termos concretos consiste (ver ilustração) num dispositivo em forma de manche, para ser segurado com o punho, que para além de um conjunto de botões de regulação e controle tem, na parte frontal, virada para o utilizador, um ecrã colorido (resolução de 480x234 pixéis).

Mercê de uma bússola electrónica incorporada para determinar a orientação e de acelerómetros para determinar o deslocamento e a inclinaçãomysky_plus2.png, acompanhados de um leitor de cartão de memória SD e de um saída para auscultadores, o dispositivo faculta um sistema de realidade aumentada em que não só serve de orientação como faculta, para cada objecto, imagens amplificadas e todo o tipo de informação (e.g. classe espectral de uma estrela, distância a que se encontra da Terra, idade, tamanho et caetera). Torna ainda possível a reprodução de apresentações multimédia comentadas;  convertendo-se num verdadeiro guia pessoal do céu.

Como instrumento de mobile learning incorpora todas as recomendações identificadas por ex. por Herrington et al. (ver III. 1 Modelos e estilos de aprendizagem): a relevância pela mediação do uso em contextos autênticos e em mobilidade (as seis horas de uso constituem uma autonomia bastante razoável, sobretudo por a fonte de alimentação serem quatro pilhas AA, fáceis de encontrar e substituir; é além do mais fácil de transportar); a exploração activa e a espontaneidade. É ainda passível de ser mesclado com tecnologias não móveis (mormente de ser acoplado a telescópio computorizados da marca de forma a proceder ao seu controlo).

O MySky promove forte interactividade utilizador-dispositivo e a intra-actividade do utilizador, a quem é deixada a faculdade de explorar os seus interesses e em qualquer altura colmatar lacunas específicas, é no entanto completamente despojado de alguma funcionalidade social explícita; a dimensão do “uso com quem quer que seja” para esse efeito é meramente implícita - é óbvio que pode ser empregue em grupo mas não se prevê nenhuma forma de comunicação electrónica mediada nem a recolha e partilha directas de informação.

 


[100] Em linha: http://www.meade.com/mysky