colaborativo

I.1 A aprendizagem móvel como campo de estudo

Conforme nota Diana Laurillard na introdução ao recentemente publicado (Maio) Researching mobile learning : frameworks, tools, and research designs (Vavoula, Pachler, & Kukulska-Hulme, 2009) - obra que visa um apanhado do estado da arte tendo em vista a fixação de um corpus científico e uma consolidação teórica, que conheceu um primeiro passo no universo académico anglo-saxónico que admissivelmente tem dominado a área, em 2005, com a edição de Mobile learning : a handbook for educators and trainers (Kukulska-Hulme & Traxler, 2005) – o que define a originalidade, confere pertinência ao mobile learning e o separa do e-Learning como campo de estudo não são as tecnologias per si, mas sim a característica da sua emergente portabilidade.

O dado novo não é a rádio, a televisão, o livro, a telefonia por voz, a câmara fotográfica, o bloco de notas ou a capacidade de computação; o que é novo é que por intermédio das tecnologias digitais estes surjam subitamente integrados e convergentes, passando a estar permanentemente disponíveis no bolso de qualquer cidadão.

Falar de “aprendizagem móvel” é pois descobrir novos usos e combinações para tecnologias e preocupações em si antigas (o podcast por ex. não opera na essência um especial acréscimo de funcionalidade; que já tinha sido conquistada na década de setenta com o walkman e a cassete); tendo presente o desbloqueio do potencial que elas encerram em termos pedagógicos pela exploração do octógono “construtivismo, controlo, conversação, curiosidade, complexidade, colaboração, contexto e desafio” (Wishart, 2007). Da mesma forma que a invenção da imprensa mecânica por Gutenberg, sendo aparentemente “apenas” um simples passo em frente na evolução da forma escrita, cuja essência permaneceu imutável, através da sua massificação, na realidade, operou uma revolução global no acesso ao saber que deixou de ser privilégio de elites que se podiam dar ao luxo de manter copistas e bibliotecas como colecções de arte.

A mudança de paradigma em curso é análoga; ao criar as condições para a extensão da aprendizagem às diversas etapas da vida está-se necessariamente não só a advogar mudanças de método, com a centragem da aprendizagem no aprendente e a valorização da sua aquisição com os pares e pela prática em detrimento da feita “com os peritos”, como a potenciar uma revolução na produção da Informação e na geração de Conhecimento que não podem deixar de gerar a prazo mudanças sociais apreciáveis.

Este efeito de “personalização” no acesso à Informação é porventura a característica mais distintiva do homo digitalis; aquela que eleva os Media da condição massificada da idade da informação, tributo directo do taylorismo industrial, à identificação do perfil e necessidades individuais numa era pós-informação em que o “ser-se digital” (Negroponte, 1996, p. 173 e seg.s) envolve o acesso à medida do perfil individual aos conteúdos e o conhecimento ao longo do tempo num “lugar sem espaço”.

O desafio deixou de ser o “acesso” à informação para passar a ser o da filtragem da informação “que interessa”, nesta medida a tecnologia é chamada a desempenhar um papel além da mera “difusão” para facultar critérios de “selecção”; de que a geolocalização, com o GPS ou a triangulação GSM e a comunicação em proximidade, com o bluetooth ou o Wi-Fi, não são mais do que instrumentos levando-nos da “Galáxia Gutenberg” à Galáxia Internet (M. Castells, 2007) e desta a uma cultura própria em que os sistemas tecnológicos se assumem como facilitadores de um emergente “pronetariado” (de Rosnay, 2006).

A valorização inerente da aprendizagem informal levanta por seu turno desafios que é preciso ultrapassar. A lógica da “descentralização” está em conflito com a da “autoridade” e a da “institucionalização” que historicamente permitiam certificar a aprendizagem por um controlo relativamente claro e consensual dos métodos e modelos de avaliação. Por outro lado, a tradicional âncora do “currículo” é levantada a ponto do temor que a corrente leve o aprendente a uma apropriação do seu percurso sem o rumo determinado por objectivos claros (ver Apêndice 15: Da relação entre tecnologia, economia e ideologia e do apelo à educação).

Para evitar uma condição digital à deriva, não bastará porventura um simples “redesenho” dos programas, é preciso intervir com os valores do que se entende como propósito da “Educação” ela própria; com o desenho de uma “cultura educativa” que não seja só navegação imediata e de cabotagem mas permita o longo curso e porventura se saiba compaginar com o “corso”; numa lógica inclusiva que valore positivamente e preserve os germens da cultura hacker que numa primeira fase conseguiu conferir um carácter de soltura e liberdade de acesso aos conteúdos ao que de outra forma surgiu com um derivado da cultura pública, política e tecno-industrial da Arpanet e subsequentemente corporativa dos provedores de acesso; que progressivamente se tenta reimpor[2].

O objecto de estudo do mobile learning é pois abrangente o suficiente para permitir – se não mesmo impor - múltiplas aproximações. Baseado na análise da produção científica da área, John Traxler, num artigo pioneiro, amplamente citado e sucessivamente reeditado, Defining, discussing and evaluating mobile learning  (2007)[3], distingue mesmo três formas recorrentes de conceptualizar a "aprendizagem móvel"; consoante a colocação do acento tónico em:

  • Dispositivos e tecnologias;
  • Mobilidade dos aprendentes e da aprendizagem;
  • Experiência de aprendizagem do aprendente com dispositivos móveis.

Como campo de estudo o mobile learning começou por surgir na academia a partir de estudos pilotos, invariavelmente parcelares e exploratórios, tomando a tecnologia como um dado adquirido e procurando para ela os devidos fins. O resultado foi e é uma pletora de artigos e “estudos de caso” a que durante muito tempo faltou uma “grande teoria unificadora” capaz da subtracção ao estatuto de “curiosidade”. Ao longo da última década o surgimento de publicações especializadas, seja periódicas (e.g. o International Journal of Interactive Mobile Technologies [4], o International Journal of Mobile and Blended Learning [5] ou o International Journal of Mobile Learning and Organisation[6]), seja colectâneas de textos (passe-se os olhos pela bibliografia que acompanha o presente trabalho), bem como a realização sistemática de eventos como as conferências anuais da IADIS[7] (International Association for Development of the Information Society, associação privada sem fins lucrativos) – cuja edição de 2008, por sinal, consagrada ao mobile learning, teve lugar entre nós, no Algarve, com a participação na organização do Prof. Pedro Isaías, da Univ. Aberta - tem vindo a tentar inverter este estado de coisas, recortando um campo de estudo concreto que, apesar de todos os esforços, ainda não resulta certo se possa vir a autonomizar dos limites eles próprio incipientes do e-Learning.


Ilustração 1 - Prevalência da expressão mobile learning por data de criação dos documentos indexados pelo motor de busca Google (recolhido em Julho de 2009)


Se houvera que estabelecer uma baliza para esta explosão do tema mobile learning, poderíamos colocá-la em torno do ano 2002. Uma pesquisa nos motores de busca, por data da criação dos documentos, por ex. usando a função timeline do Google revela a aumento no uso da expressão a partir do virar do milénio, surgindo antes disso o seu emprego predominantemente associado a esforços completamente distintos – e até contraditórios na essência - de criação de “salas de estudo móveis”; visando literalmente “dotar de rodas” o ensino formal.

Ao arrepio de, no conceito, a “aprendizagem móvel", consoante actualmente entendida, remontar à idealização do Dynabook por Alan Kay e a Xerox, no início da década de 1970, os quais inspirados nas concepções pedagógicas de Jerome Bruner e Seymour Papert pretendiam criar um “computador pessoal autónomo para crianças de todas as idades”[8] – aliás, ideia que deixou raízes e se revela persistente no projecto one laptop per children[9]; se não, mais perto de nós, na iniciativa “Magalhães” -, em termos concretos, o novo campo de estudo só se veio a tornar possível com a explosão das redes móveis e a generalização da computação portátil, começando, quando o potencial destas se impôs, por ser cultivado dos departamentos universitários ligados aos sistemas de informação e à inovação[10], sobretudo anglo-saxónicos e segundo uma geografia predominantemente concentrada na Europa, na esfera coincidente com os dominions da Commonwealth britânica (Estados-Unidos e núcleos nos édenes sul-africano e australasiano) bem como no Sudeste Asiático (centro manufactor dos dispositivos).

A par das Universidades, e frequentemente a título de financiadores, foi possível reconhecer não surpreendentemente uma mão inicial dos fabricantes, como a Nokia e a Ericsson – a primeira aliás ainda se mantém bastante activa no financiamento, por ex. da Univ. de Stanford[11]; a segunda, em parceira com a União Europeia, gerou um dos primeiros esforços de sistematização do novo campo de saber: The future of learning: From eLearning to mLearning (Keegan, 2002) - bem como das instituições públicas, seja nacionais, tal a iniciativa BECTA[12] britânica, seja internacionais, como o programa da União Europeia Leonardo Da Vinci e a iniciativa elearningeuropa[13].

Presentemente está já consolidada a existência de uma International Association for Mobile Learning (IAMLearn) [14], fundada em 2007 na conferência anual MLearn, ela própria existente desde 2002. Este é de facto um ano marcante, dele data igualmente, a nível do IEEE[15], instituição que progressivamente se converteu num fórum internacional onde coalesceram os esforços de normativização do e-Learning, a primeira Conference on Wireless, Mobile and Ubiquitous Technologies in Education.

Se no universo falante do inglês é assim hoje possível identificar com clareza, autores, instituições e centros de estudo a nível do ensino superior porta-estandarte (ver Apêndice 5: Mobile learning – amostra da rede académica de interesses na Commonwealth), fora dele, e em Portugal em concreto, assim não sucede; não em termos de um recorte e dedicação exclusivos - pese embora algumas acções piloto que atingiram maior visibilidade e demonstram a existência de uma preocupação com o tema, nomeadamente a nível das universidades de Aveiro (Centro de Estudos das Tecnologias, Artes e Ciências da Comunicação), do Minho (Instituto de Educação e Psicologia), no seio da qual a professora Adelina Moura se tem debruçado sobre o tema nas suas teses de mestrado e doutoramento; nos institutos politécnicos de Santarém (Centro de Competências TIC, Escola Superior de Educação, que mantém, desde 2005, uma unidade de m-Learning, financiada pelo programa Nónio), Viseu (os investigadores do qual, em parceria com a Univ. de Coimbra e do Porto protagonizaram recentemente o projecto SchoolSenses[16], direccionado para o uso das tecnologias móveis de georeferência no ensino básico) bem como alguns investigadores com manifesto interesse pelo tema; entre os quais, por mero exemplo, em Castelo Branco, na Escola Superior de Educação, o Prof. Henrique Teixeira Gil, na Universidade Aberta o Prof. Pedro Isaías ou o Prof. Luís Carriço e o seu orientando Mário de Sá, da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa, particularmente preocupados com o estudo da usabilidade móvel.

O panorama do campo de estudo mobile learning aparenta assim uma distribuição em consonância com o identificado pelo Prof. Fernando Costa (2007) para as tecnologias educativas em geral, repartindo-se a nível das 254 teses de mestrado realizadas entre 1960 e 2005 com uma concentração de 95% em cinco universidades (Minho, Lisboa, Aberta, Aveiro e Nova, por esta ordem) e, em termos de método, com um predomínio esmagador do contexto escolar sobre o contexto profissional; do qualitativo sobre o quantitativo e, a nível das amostras, dos micro e meso universos; insuficientemente representativos para permitirem extrapolações conclusivas.

Nesta peugada, o estudo The use of mobile technologies by the portuguese academic community : an exploratory survey (Junior, Coutinho, & Pereira, 2008), embora manifestamente limitado em termos da representatividade dos dados recolhidos, também pelo carácter voluntarioso e não probabilístico das respostas bem como pela adopção de uma perspectiva que reduz a aprendizagem móvel à “aprendizagem com dispositivos móveis”, centrando as questões nestes, baseado em dados obtidos no início de 2008, junto de 1166 respondentes, conclui significativamente que apesar de 99% possuir telemóvel e 11% algo na linha de um smartphone ou PDA, apenas 39% revelavam conhecimento do conceito mobile learning e apenas cerca da metade (48%) já tinham conhecido um uso educativo dos dispositivos móveis de facto. Desde então é seguro que a cota de mercado dos smartphones e a penetração dos netbooks terá elevado bastante estes números.

O mesmo estudo apura como elevada a crença no potencial educativo dos dispositivos móveis, com que concordam 68% dos respondentes, manifestando-se 23% indiferentes e 9% descrentes. A análise das respostas torna-se ainda mais interessante quando a validação da coerência das respostas feita pela colocação da mesma questão “ao contrário” (concordância com a expressão “não acredito na aprendizagem com o uso de dispositivos móveis”) revela um ligeiro aumento do cepticismo (14% de concordâncias e 64% de discordâncias).

Simultaneamente, conquanto 56% revele que gostaria de usar dispositivos móveis na sala de aula (em si, evidenciando uma franja de 12% que “acreditam no potencial” mas não desejam vê-lo concretizado), o número dos que de facto conhecem algum sítio ou software específico baixa para 42% (revelando desajuste de 26% entre a crença no potencial e a competência para minimamente saber por onde começar para o explorar – de facto 27% dos respondentes confessa não conhecer nenhuma estratégia onde os dispositivos móveis possam ser usados; e um número ligeiramente maior, 34%, admite não os usar nas aulas por não os dominar ou por falta de infra-estruturas).

A nosso ver sintomático é ainda o facto de, colocando o foco na “mobilidade”, a concordância com a afirmação “acho que é uma boa ideia a possibilidade do acesso ao conteúdo das matérias de estudo em qualquer local e em qualquer altura a partir de um dispositivo móvel” atingir um estatuto quase consensual de concordância entre 85% dos respondentes (mais 17% do que os que acreditam no “uso educativo dos dispositivos móveis”, tout court).

Tudo somado, parece evidente que embora na comunidade académica portuguesa exista sensibilidade para o potencial da aprendizagem móvel e uma aceitação das suas vantagens, contrabalançada por alguma resistência instintiva ao “primado” da tecnologia quando colado à imposição de um espírito de reforma e avaliação, falta um conhecimento aplicado e concreto das estratégias, do potencial dos dispositivos e das aplicações para dele tirar partido; remetendo-se para a necessidade de uma política de implementações piloto e para a divulgação de boas práticas e soluções que garantam a progressiva adopção. Neste último sentido podemos entender o esforço do Ministério da Educação, por iniciativa da Direcção Geral de Inovação e de Desenvolvimento Curricular, com o lançamento do Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores (A. Carvalho, 2008).

O panorama não difere muito do que se pode encontrar noutros países. Num estudo análogo para a comunidade académica australiana, Directions for m-Learning research to enhance active learning (Litchfield, Dyson, & Lawrence, 2007), conclui-se pela existência de cinco estrangulamentos, a requerer correspondente atenção: prevalência de projectos em pequena escala aplicados a disciplinas singulares (implicando a necessidade de desenvolver metodologias de campo passível de aplicação às diversas áreas do saber); carácter parcelar em termos pedagógicos e singular em termos tecnológicos das experiências (reforçando a necessidade de um corpo teórico suficientemente compreensivo); custos elevados dos aparelhos, comunicações e soluções informáticas (requerendo criatividade no uso de ferramentas disponíveis sem encargos, no contexto da Web 2.0, de forma a poupar nos custos de desenvolvimento); desvio no perfil dos aprendentes que têm sido levados a experimentar os primeiros projectos, por norma na área imediata das TIC e portanto com uma competência, uma percepção e um pré-interesse pela área distintos da “média” e por conseguinte passíveis de comportamentos conducentes a conclusões enviesadas (implicando a necessidade de se ser mais abrangente nas amostras de forma a obter conclusões universalmente extrapoláveis); ausência de estudos sobre o ensino do maneio da tecnologia móvel através da tecnologia móvel (requerendo, portanto, que se façam investigações sobre a melhor forma de fazer a transmissão das competências para a exploração das tecnologias sem fios).

Estas cinco ordens de preocupações, reflectem e encontram paralelo nas seis grandes áreas típicas de aplicação identificadas (Kukulska-Hulme & Traxler, 2005; Traxler, 2007) a partir dos casos de estudo inventariados na literatura: a) aprendizagem móvel pilotada pela tecnologia (aplicação de uma inovação tecnológica em ambiente académico para demonstrar o seu potencial); b) e-Learning miniatura (uso das tecnologias móveis para reavivar aplicações clássicas); c) aprendizagem em sala conectada (uso das tecnologias móveis em ambiente formal de ensino, explorando o seu potencial colaborativo através do fornecimento de inputs subsequentemente partilhados): d) aprendizagem móvel informal, personalizada e situada; e) apoio da performance (emprego das tecnologias móveis para prestar informação e melhorar a prestação dos trabalhadores); f) aprendizagem móvel em contexto remoto ou rural (uso das tecnologias móveis para colmatar lacunas das infra-estruturas fixas; para este efeito o e-Learning foi ele próprio no passado frequentemente chamado a intervir[17]).

Neste quadro o presente projecto apresenta-se despretensiosamente; como revisão de literatura e trabalho exploratório que se outra mais-valia não tiver servirá para uma fixação que se deseja sólida de conceitos e fontes; como fonte de referência pessoal e plataforma de lançamento para investigações e aplicações futuras.

 


[2] Pense-se por ex. na polémica recente em torno da iniciativa legislativa da União Europeia (BBC, 2009) tendente a converter os provedores de bandas e facilitadores de bytes - não por coincidência um pouco por todo lado convertidos em conglomerados empresariais com interesse directo na produção dos conteúdos - em controladores dos interesses próprios.

[3] De que se conhece uma primeira versão de 2005 com subsequente reedição ainda no recente Mobile learning: Transforming the Delivery of Education and Training (Ally, 2009, p. 44)

[4] Em linha: http://www.i-jim.org/

[8] Assim se intitulava a proposta, cujo fac-simile se pode recuperar em linha, de: http://www.mprove.de/diplom/gui/Kay72a.pdf

[10] Veja-se o exemplo da London School of Economics: http://mobility.lse.ac.uk

[13] Em linha: http://www.elearningeuropa.info. Para um panorama parcial ver o recente Innovation in Mobile learning: An European Perspective (Kukulska-Hulme, Sharples, Milrad, Arnedillo-Sánchez, & Vavoula, 2009).

[17] Entre nós, veja-se o exemplo do projecto, desenvolvido entre 2002-4, pelo centro de formação à distância do IBJC em parceria com a Associação de Municípios do Distrito de Beja, EQUAL "RURALNET: a Internet nas freguesias do distrito de Beja”: https://webgate.ec.europa.eu/equal/jsp/dpComplete.jsp?cip=PT&national=20...

Cap. III - Para uma teoria do desenho de instrução aplicado ao mobile learning. Uma didáctica para o m-Learning

“Para um homem com um lápis tudo parece uma lista. Para um homem com uma câmara, tudo parece uma imagem. Para um homem com um computador tudo parecem dados.” (Postman, 1993, p. 14)

No que toca o “desenho de instrução” no sentido abrangente deste[52], e quando se trate da sua implementação em contexto institucional, seja por ex. no caso de uma empresa que pondera como o pode usar para formar determinado tipo de práticas (e.g., incentivar uma cultura organizacional de partilha de informação) ou promover certo tipo de competências no seus funcionários (e.g. adestrar o departamento comercial na manipulação de um novo sistema de gestão de notas de encomenda com o registo directo no terreno através de um PDA ligado via GSM) ou no caso do professor do ensino secundário que pretende enriquecer as actividades curriculares da sua disciplina (por ex. propondo aos alunos que no decurso de uma visita de estudo atestem a aprendizagem, documentando-a com a recolha de fotografias), a metodologia do m-Learning apresenta desafios idênticos aos do e-Learning lato sensu.

Como espiral iterativa e recursiva[53] orientadora, o modelo ADDIE[54] é-lhe igualmente aplicável nas suas diversas etapas: Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação. Há no entanto diferenças e graus de complexidade substancialmente diferentes no tocante à fase do “Desenho”, aquela que por norma conjura as preocupações da Didáctica e a que nos interessa aqui.

Tabela 6 - Mudanças de papel na educação consoante os protagonistas

Papel dos Protagonistas

Passado

Presente

Emergente

Era da Adopção do Conhecimento

Era da Produção do Conhecimento

Era da Navegação para o Conhecimento

Aprendente

Adopção do Conhecimento

Produção do Conhecimento

Navegação para o Conhecimento

Professor

Instrução

Facilitação da Aprendizagem

Coaching e mentoring

Desenhador da Instrução

Desenho da instrução
Redução do conteúdo

Desenho da facilitação e actividades de aprendizagem
Reconfiguração do conhecimento

Desenho de actividades de coaching e navegação
Configuração das ferramentas de navegação

Especialista na Informação

Compilação e fornecimento de informação
Provisão de conhecimento

Configuração da informação
Gestão do conhecimento

Facilitação da informação
Facilitação do conhecimento

Adaptado de acordo com Brown (2005a)

A tentativa da definição de um modelo didáctico aplicado ao mobile learning é significativamente mais exigente, desde logo porque enquanto no e-Learning tipicamente os dados da equação são estáveis (identificadas as necessidades e a estratégia trata-se da escolha de um LMS singular e de um conjunto de ferramentas de autor que sirvam as actividades que se pretende criar, assumindo como requisito que o aprendente terá acesso a partir de um computador pessoal com requisitos relativamente uniformes e nivelados) no primeiro caso é manifestamente difícil fazer o mesmo: porque as ferramentas de software a empregar são necessariamente plurais e tecnologicamente díspares e, sobretudo, pela complexidade em controlar as configurações de acesso - especificações de hardware dos dispositivos detidos pelos aprendentes e softwares que eles podem executar - muito em função da não existência de um sistema operativo dominante, a exemplo do Microsoft Windows no universo dos PCs, antes uma plêiade deles e, sobretudo, de um grande fraccionamento entre as potencialidades dos ditos smartphones versus os telefones de gerações anteriores[55] – estes quase sempre com sistemas operativos proprietários; invariavelmente com muito reduzida expansibilidade. Assim, enquanto em e-Learning o problema para lograr que o computador do aprendente atinja determinado requisito pode, quanto muito, ser o de o levar a instalar um novo programa e – por hipótese – a reconfigurar a sua placa de som ou webcam, no m-Learning tal facilidade pode não existir.

Consoante vimos no capítulo anterior, uma forma de “contornar” a heterogeneidade passará pelo uso das tecnologias Web 2.0; recorrendo aos serviços de plataformas baseadas na Net que, além da gratuitidade, disponibilizam com frequência versões adaptadas aos dispositivos móveis. Neste sentido, abstraindo a preocupação da sistematização, olhando a literatura, são comuns os artigos que se quedam em enumerar as ferramentas, reduzindo comparativamente o debate sobre as “aplicações pedagógicas”. Como ilustração veja-se por exemplo o artigo de Adelina Moura, “A Web 2.0 e as Tecnologias Móveis”, na recente publicação do Ministério da Educação, Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores (A. Carvalho, 2008).

Parece-nos, porém, útil tentar construir um referencial de enquadramento conjugando as perspectivas Técnica e Pedagógico-Didáctica; para o nosso trabalho, em duas distintas camadas: para servir de orientação ao instructional designer – seja na criação de ambientes de trabalho cooperativo (CSCW) seja na criação de ambientes de aprendizagem colaborativa (CSCL)[56] - e para orientação do utilizador individual que informalmente procure tirar partidas das TIC para a construção do seu ambiente de aprendizagem pessoal e da sua rede social de aprendizagem profissional[57]. Como as directrizes subjacentes são distintas, optaremos aqui igualmente por separar a abordagem. No primeiro caso apresentar-se-ão modelos de desenho de instrução adaptados ao mobile learning; no segundo, sendo matéria virgem e por definição “subjectiva” (em que ao próprio sujeito aprendente é deixado o critério de definir as suas metas e o percurso para as atingir), proporemos uma meditação com base na nossa experiência pessoal ao elaborar este projecto.

 


[52] Podemos definir desenho de instrução como processo e conjunto de práticas sistemáticas tendentes a maximizar a eficiência e o apelo das experiências de aprendizagem, envolvendo genericamente a aferição do perfil dos aprendentes e do estado do seu conhecimento corrente, a definição concomitante dos objectivos de instrução e a criação de dadas formas de intervenção (materiais e actividades) de forma a assistir a passagem do primeiro aos segundos e, tipicamente um ou vários instrumentos de avaliação mais ou menos “relaxados”, consoante os contextos.

[53] A “recursividade” é uma preocupação central do modelo R2D2 (Desenho e Desenvolvimento Reflectivo e Reflexivo) proposto por Jost et al..(1999). Alerta para a necessidade dos intervenientes (especialistas na matéria, pedagogos, programadores…) comunicarem entre si e procederem a uma permanente avaliação e reajuste das diversas etapas de trabalho. Trata-se de uma orientação válida passível de incorporação igualmente num modelo de desenvolvimento ADDIE; este com um ênfase mais pragmático que evita o risco de atrasos e de um estado de “reformulação permanente” por uma série de etapas estruturadas onde, como corolário, se deve medir os resultados de forma a alterar os conteúdos, actividades e métodos para edições futuras. Para este último fim, a proposta de Kirckpatrick – veja-se por ex. Winfrey (1999) – é a mais compreensiva, ao recordar a necessidade de uma avaliação em quatros níveis: Reacção (dos formandos aos materiais); Aprendizagem (cumprimento dos objectivos); Comportamento (efectiva adopção na prática do que foi veiculado); e Resultados (impacto na organização).

[54] A planificação do desenho e sequência formativos em e-Learning é abordada em detalhe por Casamayor Pérez & Alós (2008, pp. 27-53). Para outros modelos prescritivos veja-se ainda a excelente página permanentemente actualizada pelo professor Martin Ryder: http://carbon.cudenver.edu/~mryder/itc_data/idmodels.html

[55] Em Portugal as últimas estatísticas da UMIC (2008) dão-nos por exemplo um domínio em 99% do Windows contra apenas 1% de cota dos demais sistemas operativos, em 2005, para os computadores; enquanto apenas 15% dos agregados familiares caiem dentro da rubrica acesso à Internet por “Telefone/PDA de banda larga” em 2008 (era 5% em 2005). Semelhantemente o estudo E-Generation (G. Cardoso, Espanha, & Lapa, 2007), para as camadas mais jovens, apurou uma posse de apenas 4,3% de PDAs.

[56] Para a destrinça entre ambos veja-se o capítulo 9, “Herramientas de Trabajo Colaborativo” (Martínez & García, 2006, pp. 176-199).

[57] Sobre estes últimos veja-se o Cap. 4, “Actividades Individuales versus Actividades Colaborativas” (Cabero Almenara & Román Graván, 2006). Em especial a pág. 196 e seg.s.

III. 1 Modelos e estilos de aprendizagem

Uma reflexão sobre a didáctica do mobile learning é um mergulho na forma pela qual as características únicas e específicas deste devem ser aproveitadas para a construção do conhecimento. Em termos objectivos esta originalidade é medida pelas affordances das tecnologias particularmente[58] disponibilizadas pelos dispositivos móveis para a transposição dos saberes – dadas, no modelo FRAME de Koole (ver cap. anterior), pela tripla intersecção entre dispositivos e sujeitos (implicando o equacionamento e exploração das questões especificamente ligadas à usabilidade); entre dispositivos e meio social (implicando a exploração da tecnologia social); e entre a dimensão social e o aprendente (implicando o aproveitamento da facilidade das formas de aprendizagem pela interacção).

Apoiados em Klopfer, Squire & Jenkins (2002), Naismith et al.. (2004, p. 9) identificam analogamente cinco características específicas dos dispositivos móveis para fins educativos:

  • Portabilidade
  • Interacção social
  • Sensibilidade ao contexto
  • Conectividade
  • Individualidade

A utilização de práticas de mobile learning deve ser integrada no ensino-aprendizagem quando qualquer uma das cinco dimensões anteriores sirva o propósito pedagógico em vista; para este efeito Torrisi-Steele (2006), na esteira de Jonassen, Peck & Wilson (1999), elaborou a seguinte tabela de conformidade entre os princípios da filosofia construtivista e as características dos dispositivos móveis.

Tabela 7 - Conformidade das características dos dispositivos móveis com os princípios da aprendizagem construtivista

Princípios Guia da Aprendizagem

Características dos dispositivos móveis

Centrada no Aprendente

Pessoais

Activa
(manipulativa/observante)

Incluem ferramentas para registo de dados e interacção com o ambiente.

Construtiva  (articulatória/reflexiva)

A disponibilidade da comunicação sem fios permite o cotejamento da informação e a interpretação de resultados a partir de diversas fontes.

Intencional (reflexiva/reguladora)

Ubiquidade. Permitem a especificação de objectivos a partir do Contexto.

Autêntica
(complexa/contextual)

Exploração da informação em contexto real. Adaptabilidade ao apoio a situações do mundo-real ao invés de seguir uma sequência pré-determinada.

Cooperativa (colaborativa/conversacional)

Conectividade. Suporte à interacção com pares e tutores de forma rica (com imagem e som capturados instantaneamente, além do texto).

Assentes quais são as mais-valias do mobile learning a tarefa seguinte é desenhar as diversas etapas do percurso de aprendizagem. Para este efeito Ryu & Parsons (2009) desenvolveram um modelo que pretende conjugar num sentido aplicado as variáveis da perspectiva técnica com a da aprendizagem. Enriquecemos a sua proposta com o apport de outras metodologias, mormente as receitas de Jonassen para a construção de um ambiente de aprendizagem colaborativo; os estilos de aprendizagem pela prática de Kolb (1984), no tocante à categorização das actividades e a necessidade de trabalhar a aprendizagem nos seus diversos domínios (não só cognitivo, como afectivo e motor, segundo as taxonomias de Bloom, Krathwohl e Harrow, respectivamente). A síntese é o esquema-guia que a seguir se apresenta (e norteará os estudos de caso mais adiante).

Ilustração 5 - Modelo-guia para o desenho da aprendizagem móvel


Para fins reflectivos, esta aproximação tipo “chave-dicotómica” é passível de ser combinada/complementada ainda com inúmeros outros modelos, como o conversacional de Laurillard (2002) - o qual, estendido nomeadamente com as propostas de Siemens & Tittenberger (2009, p. 19), Bruns (2007), Jones & Marsden (2006, p. 86) entre outros gerou a Tabela 8, que permite uma interpretação mais rica.

Outra aproximação possível - talvez mais em voga do que a lógica de conjugar as tecnologias com as affordances mais adequadas para servir as actividades condizentes com os diversos “estilos de aprendizagem” (em si um conceito sobremaneira simplista) - seria por ex. pela óptica da Teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner (2006). Neste último caso haverá que identificar de quais tecnologias móveis se pode retirar melhor partido para a exploração dos diversos tipos de competências que compõem a inteligência (designadamente: verbal/linguística, lógico/matemática, visual/espacial, somato/quinestésica, musical/rítmica, interpessoal e intrapessoal). Por exemplo, parece evidente que a captura de imagem favorece a terceira, enquanto os sensores de aceleração que se tornaram moda nos smartphones podem servir a quarta.

Tabela 8 - Tipos de actividade e exemplos de aplicações móveis correspondentes

Orientação da Actividade

Propósito

Tecnologias Móveis c/ affordances preferenciais

Exemplo de aplicações

Assimilação/ Disseminação/Exposição / Aceder

Processar meios narrativos, gerir e estruturar informação

UMTS, Wi-Fi, streaming de TV e rádio

Google Docs, Zoho Mobile, Social Bookmarking, Podcasting, ebooks, Blinx, Bloove

Adaptação / Reinterpretar

Ambiente que muda com o input do utilizador

Simulações, roleplay

Ecrã táctil, sensores de movimento, bússola electrónica

Vollee’s Second Life Mobile, Layar, Realidade Aumentada, Mapas Conceptuais, Jogos

Comunicação / Discussão / Reflexão / Partilhar

Diálogo

Reconhecimento de escrita, vídeo in/out, voz in/out, teleconferência, Push to Talk, SMS, microblogging

Eportfolios, blogs e vblogs, wikis, OneNote Mobile, Winksite, Bluepulse, Qipit, EQQ12, Twitter, Jaiku,Woopho

Produção / Demonstração / Elaboração / Registar

Os aprendentes produzem algo

Fotografia e registo áudio, MMS

Youtube Mobile, Flickr Mobile, Trackr!

Experiência / Descoberta / Exploração / Relacionar

Actividades interactivas focadas na resolução de problemas

GPS, RFID, Bluetooth

Layar, Bionic Eye, GMaps Mobile, Wherigo, mySKY

Demonstrada ou pelo menos convincentemente sugerida a linha de continuidade dos quadros didácticos do m-Learning face aos do e-Learning, por racionalidade de espaço não nos vamos debruçar aqui sobre as especificidades concretas da vertente tecnológica, para cujo fim chamamos a atenção do leitor para o excelente trabalho da Australian Flexible Learning Framework[59], plasmado num conjunto de relatórios subordinado ao esforço comum da definição pormenorizada de standards (formatos e tecnologias) e requisitos mínimos a ter presentes, cuja consulta é indispensável – mormente a publicação m-learning Standards Review Report v2.0 (Framework, 2008).

Concomitantemente, Herrington, Herrington, Mantei, Olney & Ferry (2009, p. 134) a título de receituário adiantam os seguintes princípios a incorporar no desenho do Mobile Learning (ML):

  1. Relevância real: utilizar o ML em contextos autênticos;
  2. Contextos móveis: usar o ML em contextos em que os aprendentes são móveis;
  3. Explorar: assegurar tempo para a exploração das tecnologias móveis;
  4. Misturar: Combinar o ML com tecnologias não móveis;
  5. Espontaneidade: permitir o uso do ML de forma não programada;
  6. Em todo o lado: usar o ML em espaços de aprendizagem não tradicionais;
  7. Com quem quer que seja: contemplar o uso simultaneamente individual e colaborativo;
  8. Affordances: tirar partido das especificidades únicas das tecnologias móveis;
  9. Personalizar: planear o uso dos dispositivos detidos pelos próprios aprendentes;
  10. Mediação: Usar o ML para mediar a construção de conhecimento;
  11. Produsão: Usar o ML para simultaneamente produzir e consumir/usar conhecimento.

Para uma tradução prática do anterior veja-se, adiante, nos Apêndices, as análises dos estudos de caso, mormente o Apêndice 14: Estudo de caso: mySKY PLUS.

 


[58] É difícil dizer “exclusivamente” pois nenhuma tecnologia presente num dispositivo móvel deixa de estar presente noutros dispositivos não móveis – por ex. o GPS, seja na ligação por cabo de série ou USB (GPS Mouse) seja sem fios (antena Bluetooth GPS) pode marcar igualmente presença em qualquer computador de secretária.

[59] Vede em linha: http://e-standards.flexiblelearning.net.au/background/mlearn_bckgrnd.htm Na óptica da usabilidade e para os produtores de conteúdos existem várias obras de referência disponíveis e em particular Designing the Mobile User Experience(Ballard, 2007).