aprendizagem colaborativa

II.1 Modelos de análise

No estádio onde se encontram, todas as molduras teóricas que se têm procurado criar para o enquadramento das tecnologias móveis no sistema de ensino-aprendizagem devem ser tomadas com precaução, como aquilo que são: “modelos exploratórios” que a realidade há-de intempestivamente temperar por uma prática com veredas não antecipadas, algumas desilusões e – espera-se – belas revelações.

Tido por certo podemos observar uma deslocação para um enfoque na educação contínua ora condutista ora gestaltista. Condutista quando, na lógica skinneriana e behaviorista que norteou os primeiros usos educativos da tecnologia se considerava a conduta como consequência de um conjunto de acções e reajustes, de estímulos e respostas, privilegiando a decomposição do conhecimento em pequenas partes para mais fácil assimilação (com princípios válidos para a didáctica dos conteúdos); gestaltista quando se enfatiza a percepção ao invés da resposta, privilegiando não os mecanismos de estímulo-resposta em si mas o contexto em que ocorrem – portanto, acreditando que o todo é maior que a soma das partes (segundo linhas reconhecidas na promoção da chamada Web Social).

Procurando ser sintéticos, podemos, na esteira de De Jong, adaptado por Parsons, Ryu & Cranshaw (2007), orientados para o Conhecimento, identificar três grandes ordens de espaço e correspondentes dimensões pedagógicas que devem ser contempladas pelo desenho de instrução com uso das tecnologias educativas móveis: individual (construtivista); social (colaboracionista) e contextual (situacionista).

A questão – “de que moldura pedagógica rodear o emprego das tecnologias educativas móveis?” – é de resto passível de múltiplas aproximações. As meta-abordagens mais frequentemente citadas são porventura as de Roschelle (2003), Naismith et al.. (2004) e Patten et al. (2006). Juntas, mutuamente conscientes, sequenciadas no tempo e numa deliberada complementaridade em que cada qual procura estender a anterior fornecem um bom ponto de partida. Talvez seja por isso útil passá-las aqui em revista.

Situando-se numa óptica do ensino formal, Roschelle abdica de fazer futurologia, refuta visões demasiado complexas da tecnologia e excessivamente simplificadoras das práticas sociais e começa por se socorrer do campo mais solidamente conhecido, o da aprendizagem apoiada em computadores; nela o dispositivo surge tipicamente num de três papéis: como “tutor” (através da previsão de um conjunto de respostas tão adaptável quanto possível às reacções aos estímulos que o formando vai fornecendo); como “tutorado” (quando o formando é levado a assumir o controlo da “máquina” convertendo-a em instrumento da própria aprendizagem; por ex. no caso da manipulação da célebre linguagem LOGO de Papert); como “Ferramenta” (o dispositivo surge instrumentalmente como veículo entre o professor e grupos de estudantes, não estando nem no controlo do processo nem no papel de objecto a ser controlado). Ora, no campo do ensino com dispositivos móveis, parece evidente, que a condição destes é sobretudo a terceira, até porque as típicas limitações de interface dificultam grandemente as outras duas.

Assim, fazendo a abordagem pelo tipo de actividade, antevê-se desde logo três tipos de aproveitamento das comunicações móveis,: a) como “sistemas de resposta em sala de aulas” (instrumentos de comunicação imediata de participantes “à vista uns dos outros”, portanto forma de aumentar a colaboração); b) enquanto facilitadores de “simulações participativas” (veículos emuladores da realidade, instrumentos de modelagem pelo roleplay); c) para a “recolha colaborativa de dados” (facilitadores da execução de tarefas dadas seja na própria sala de aula – por hipótese para a agremiação conclusiva de resultados em diferentes experiências executadas num laboratório de física a exibir num “quadro interactivo”– seja fora dela – por ex. distribuição de tarefas para recolha de informação tendente à subsequente construção de uma narrativa, aquando por hipótese da visita às diversas salas de um museu, durante uma visita de estudo).

Roschelle sugere ainda a necessidade de mecanismos de segurança para aplicação das tecnologias móveis em contexto escolar: que o professor mantenha a pilotagem do processo comunicativo e das próprias tecnologias, de forma a garantir a atenção dos estudantes; que seja garantido um mecanismo agregador das mensagens e que a comunicação assente em mensagens curtas, assincronamente estruturada. “Travões” cujos termos de implementação parecem pouco claros e tão menos quanto mais se queira levar os alunos a usufruir dos seus próprios dispositivos ou a tornar a aprendizagem efectivamente “móvel”, fora da sala de aula.

Tabela 2 Categorização das tecnologias móveis de aprendizagem baseadas em actividades

Corrente

Teóricos chave (Pedagogia)

Tipos de Actividades

Behaviourismo

Skinner, Pavlov

Drill & feedback

Sistemas de reposta em sala

Construtivismo

Piaget, Bruner, Papert

Simulações participativas

Aprend. Situada

Lave, Brown

Aprendizagem baseada em problemas e casos

Aprend. Colaborativa

Vygotsky

Aprendizagem colaborativa móvel baseada em dispositivos computacionais

Aprend. Informal e Permanente

Eraut, Engelström, Nardi

Suporte à aprendizagem intencional e acidental

Criação de Ambientes de Aprendizagem Pessoais

Atwell, van Hammerlen

Organização pessoal

Suporte a tarefas administrativas

Quadro complementado com base em Naismith et al..(2004)

Em Naismith encontramos uma abordagem mais abrangente, pelo campo das teorias da educação, e passível de aplicação além do ensino formal. Identificam-se aí seis correntes de autores com ensinamentos relevantes para construir uma pedagogia do mobile teaching and learning, tendo em comum serem baseadas na valorização da “actividade” e da aprendizagem pela acção: Behavioristas; Construtivistas; Situacionistas; Colaborativistas; Informalistas/Apologistas da Aprendizagem ao Longo da Vida e Administrativistas.

Qualquer pedagogia para o m-Learning, diz-se, deverá incluir a exploração das pedras de toque: contexto, mobilidade, aprendizagem ao longo do tempo, informalidade e “apropriação” por parte do aprendente.

Do comportamentalismo pode retirar-se a preocupação com a garantia de actividades que promovam a alteração do comportamento do aprendente (tipicamente mediante o uso de questionários de correcção automática a que os dispositivos móveis se prestam particularmente bem, em particular no modelo fechado de resposta múltipla); do construtivismo deve recuperar-se a ideia da aprendizagem como processo activo que o aprendente obra sobre a realidade tanto interna (aquilo que já sabe) como externa (o meio, ou contexto, que as tecnologias móveis permitem explorar); isto leva-nos às lições da “aprendizagem situada” contemplando actividades que permitem gerar conhecimento em contextos autênticos; actividades promotoras da aprendizagem colaborativa, como processo eminentemente social, garantido a interacção entre participantes; actividades que suportem a aprendizagem fora de um ambiente dedicado e além de um currículo formal. Finalmente, é possível reconhecer nas tecnologias móveis o potencial para actividades de cunho mais administrativo mas nem por isso menos importante, a nível da coordenação dos aprendentes e das actividades de aprendizagem (ex. o uso do SMS para recordar do fim de um prazo ou da execução de uma tarefa ou difundir resultados e notas).

Patten, por seu turno, desenvolve uma moldura para enquadramento das aplicações educativas dos dispositivos móveis em termos simultaneamente da aplicação funcional[30] e do substrato pedagógico suportado. Identificam-se sete tipos de função, das quais três especialmente adaptadas ao mobile learning: Administrativa, Referência, Interactiva, Micromundo, Recolha de Dados, Reconhecimento da Localização e Colaborativa (para um desenvolvimento consulte-se p.f. o Apêndice 8: Aplicações educativas dos dispositivos móveis).

Com base numa minuciosa revisão dos casos de estudo apresentados na literatura internacional, mais perto de nós, Song (2009) refinou o modelo e chegou ao quadro síntese (ver Tabela 3 - Categorias das aplicações de dispositivos móveis na educação - óptica funcional); útil também pela decomposição que faz das actividades a partir das operações dominantes sobre os dados, separando o pushing (recuperação de informação) do posting (criação/injecção de informação). Veremos, no capítulo seguinte (aplicado em particular na Tabela 8 - Tipos de actividade e exemplos de aplicações móveis correspondentes), semelhantemente, como a nosso ver a mais exaustiva tipificação das actividades possibilitadas pelas tecnologias móveis (Framework, 2008) se baseia precisamente na sua decomposição em cinco tipos: Aceder, Registar, Relacionar, Reinterpretar e Organizar.

Tabela 3 - Categorias das aplicações de dispositivos móveis na educação - óptica funcional

Categorias

Subcategorias

Características

Comunicação Educativa

Pushing

Comunicação em um ou dois sentidos entre estudantes ou com o professor.

Posting

Resposta e feedback

Messaging

Troca de ficheiros

Sistemas de comunicação de grupo

Gestão

Gestão Pessoal

Arranjos pessoais da aprendizagem e tarefas de gestão do tempo através dos dispositivos móveis.

Tarefas Administrativas

Acesso Multimédia

 

A informação e recursos são acedidos a partir da Internet e por vezes descarregados e armazenados nos dispositivos móveis[31].

Jogos e Simulações

 

Fornecimento de modelos de circunstâncias reais nos dispositivos para que os aprendentes construam o seu conhecimento através da participação activa nas actividades de aprendizagem.

Recolha de Dados

 

Uso dos dispositivos móveis para registo e transmissão de dados no campo.

Reconhecimento da Localização

Personalização

Utilização do contexto para fornecer informação relevante e/ou serviços dependentes das tarefas do utilizador.

Reconhecimento Activo

Reconhecimento Passivo

Fontes : Patten et al..(2006) e Song (2009, p. 305)

É claro que a definição dos contornos de uma “Pedagogia” embora beneficie não se esgota na prospectiva do tipo de actividades que melhor podem tirar partido das tecnologias móveis; ela deve igualmente debruçar-se sobre as especificidades do “ecossistema” em que estas operam. A este último nível, a proposta mais convincente é a confortável distância, na nossa perspectiva, o modelo FRAME (Framework for the Rational Analysis of Mobile Education) apresentado por Koole e inclusa em Ally (2009, pp. 25-47).

Assim, uma pedagogia adequada à aprendizagem móvel deve ter em conta as três dimensões essenciais – e respectivas variáveis - que compõem qualquer ambiente: o indivíduo aprendente, a dimensão social em que surge imerso e o dispositivo mediador; considerando não só as suas especificidades individuais como as áreas de interpenetração mútua.

No esquema seguinte (Ilustração 4) tentámos juntar o melhor de dois mundos, enriquecendo o modelo FRAME através da interpolação com a Teoria da Actividade de Engelström (1999), inspirada no sócio-construtivismo e na ideia de mediação cultural de Vygotsky, segundo a proposta de M. Sharples, Taylor, J. e Vavoula, G. (2007). O resultado é um modelo de análise extremamente completo que constitui um ponto de partida óptimo seja para a consideração e análise de um cenário de mobile learning, seja para a sua antecipada previsão e desenho.

Perspectivamos desta forma, no centro, a aprendizagem móvel (DAS) como processo de conjugação de um Sujeito/Aprendente (A) dialogante (S) com um Artefacto/Dispositivo (D) mediador que interactivamente conduz à modificação do Objecto e à interiorização do conhecimento novo.

Os dispositivos móveis, ferramentas veiculadoras de símbolos - carregando portanto uma dupla dimensão de uso: técnica (tec.) e semiótica (sem.) -, cada vez mais ricos, desempenham um papel charneira entre a mente e o mundo e para o desenvolvimento das funções superiores do intelecto. Dado o seu carácter ubíquo e pessoal, eles estão especialmente talhados para o “contacto social consigo próprio”[32], permitindo entrosar intimamente desenvolvimento individual e contexto, retirando o máximo partido do segundo, mesmo que o processo não seja inteiramente autónomo e o scaffolding – apoio na passagem da zona de desenvolvimento actual para a potencial - continue a ser assegurado por terceiros (que, em fases etárias mais maduras, podem não ser “educadores” mas simplesmente “pares” ou colegas de trabalho mais experientes).

Ilustração 4 - Desenvolvimento do Modelo FRAME interpolado com a teoria da actividade.

Como amplificadores da “consciência”, construída de fora para dentro, a partir das relações e interacções sociais, os dispositivos móveis e os signos que convêm devem estar alinhados com a garantia do “Conforto Psicológico” e da “Satisfação”, requisitos para a manutenção de uma motivação elevada que só podem existir evitando uma sobrecarga cognitiva; aspecto que invoca a “Usabilidade” (DA, questão a que regressaremos no próximo capítulo) e um desenho de interface norteado pela preocupação de evitar a sobrecarga cognitiva e de apelar aos padrões tanto de cognição como da facilidade pelo apelo estético – permitindo o controlo técnico e se possível a personalização; de resto, na forma dos “toques e melodias”, uma das reconhecidas pedras de toque da indústria e da aceitação inicial dos telefones móveis.

Por outro lado, a dimensão da tecnologia social (DS) concerne as possibilidades técnicas da “comunicação” para colocar o indivíduo em contacto com outros, seja à distância (por ex. via uma rede Wi-Fi, para acesso à Internet) seja em proximidade, com outros dispositivos imediatos (por ex. comunicação de série, via bluetooth entre uma antena GPS e um PDA ou numa sala de aula entre dispositivos), seja no acesso a ferramentas que coloquem os utilizadores em contacto na partilha da execução de uma tarefa (por ex. na co-autoria de um documento via um wiki).

Se a “conectividade” é função das affordances do dispositivo a nível de hardware e deve ser equacionada na sua adopção – uma vez que é relativamente imutável; a “expansibilidade” dos dispositivos tende a ser pouca -, já a o domínio da Aprendizagem pela Interacção (SA) equivale aos usos concretos que se lhes dá e se presta à moldagem pelas teorias da aprendizagem devendo desde logo contemplar a exploração dos três níveis propostos por Moore (1989): interacção aprendente-conteúdo, interacção aprendente-tutor e interacção entre aprendentes. Para este efeito, a “realidade aumentada” de que tanto se fala a propósito dos jogos encontra no mobile learning novos horizontes; já não se trata de simular através do computador a realidade mas de submergir o dispositivo na realidade e situações concretos, utilizando-o para aí orientar o utilizador. Ao mesmo tempo as comunidades de aprendizagem e prática podem tirar partido dos ambientes colaborativos móveis em termos imediatos e experienciais; de tal forma que a constituição de redes sociais de aprendizagem se tornou num instrumento fundamental que deve preocupar qualquer aprendente, levando mesmo alguns a perspectivar o “Conhecimento” como espécie de complexo de sinapses sociais. É o caso dos proponentes do “Conectivismo”, sobre o qual nos debruçaremos a seguir.

 


[30] Capitalizando para tal Rieger e Gay (2002), que subdividiram na sua aplicação piloto os objectivos pedagógicos em três: produtividade, comunicação e colaboração.

[31] Para uma ilustração prática vejam-se as possibilidades do cliente MLE, descritas no Apêndice 13: Estudo de caso: MLE.

[32]  Equivalente, já o notámos antes, na teoria da inclusão de Ausubel, à asserção de que o factor mais importante na aprendizagem é aquilo que o indivíduo já sabe bem como, especificamente aplicado ao e-Learning, aos princípios elementares de instrução de Merrill (2001), que ressaltam a necessidade da activação do conhecimento prévio antes da integração pela demonstração e aplicação do conhecimento novo, ou no modelo LAM de Caladine (2003), que coloca igualmente em evidência a importância da “intra-acção”, para dar apenas alguns exemplos.

Cap. III - Para uma teoria do desenho de instrução aplicado ao mobile learning. Uma didáctica para o m-Learning

“Para um homem com um lápis tudo parece uma lista. Para um homem com uma câmara, tudo parece uma imagem. Para um homem com um computador tudo parecem dados.” (Postman, 1993, p. 14)

No que toca o “desenho de instrução” no sentido abrangente deste[52], e quando se trate da sua implementação em contexto institucional, seja por ex. no caso de uma empresa que pondera como o pode usar para formar determinado tipo de práticas (e.g., incentivar uma cultura organizacional de partilha de informação) ou promover certo tipo de competências no seus funcionários (e.g. adestrar o departamento comercial na manipulação de um novo sistema de gestão de notas de encomenda com o registo directo no terreno através de um PDA ligado via GSM) ou no caso do professor do ensino secundário que pretende enriquecer as actividades curriculares da sua disciplina (por ex. propondo aos alunos que no decurso de uma visita de estudo atestem a aprendizagem, documentando-a com a recolha de fotografias), a metodologia do m-Learning apresenta desafios idênticos aos do e-Learning lato sensu.

Como espiral iterativa e recursiva[53] orientadora, o modelo ADDIE[54] é-lhe igualmente aplicável nas suas diversas etapas: Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação. Há no entanto diferenças e graus de complexidade substancialmente diferentes no tocante à fase do “Desenho”, aquela que por norma conjura as preocupações da Didáctica e a que nos interessa aqui.

Tabela 6 - Mudanças de papel na educação consoante os protagonistas

Papel dos Protagonistas

Passado

Presente

Emergente

Era da Adopção do Conhecimento

Era da Produção do Conhecimento

Era da Navegação para o Conhecimento

Aprendente

Adopção do Conhecimento

Produção do Conhecimento

Navegação para o Conhecimento

Professor

Instrução

Facilitação da Aprendizagem

Coaching e mentoring

Desenhador da Instrução

Desenho da instrução
Redução do conteúdo

Desenho da facilitação e actividades de aprendizagem
Reconfiguração do conhecimento

Desenho de actividades de coaching e navegação
Configuração das ferramentas de navegação

Especialista na Informação

Compilação e fornecimento de informação
Provisão de conhecimento

Configuração da informação
Gestão do conhecimento

Facilitação da informação
Facilitação do conhecimento

Adaptado de acordo com Brown (2005a)

A tentativa da definição de um modelo didáctico aplicado ao mobile learning é significativamente mais exigente, desde logo porque enquanto no e-Learning tipicamente os dados da equação são estáveis (identificadas as necessidades e a estratégia trata-se da escolha de um LMS singular e de um conjunto de ferramentas de autor que sirvam as actividades que se pretende criar, assumindo como requisito que o aprendente terá acesso a partir de um computador pessoal com requisitos relativamente uniformes e nivelados) no primeiro caso é manifestamente difícil fazer o mesmo: porque as ferramentas de software a empregar são necessariamente plurais e tecnologicamente díspares e, sobretudo, pela complexidade em controlar as configurações de acesso - especificações de hardware dos dispositivos detidos pelos aprendentes e softwares que eles podem executar - muito em função da não existência de um sistema operativo dominante, a exemplo do Microsoft Windows no universo dos PCs, antes uma plêiade deles e, sobretudo, de um grande fraccionamento entre as potencialidades dos ditos smartphones versus os telefones de gerações anteriores[55] – estes quase sempre com sistemas operativos proprietários; invariavelmente com muito reduzida expansibilidade. Assim, enquanto em e-Learning o problema para lograr que o computador do aprendente atinja determinado requisito pode, quanto muito, ser o de o levar a instalar um novo programa e – por hipótese – a reconfigurar a sua placa de som ou webcam, no m-Learning tal facilidade pode não existir.

Consoante vimos no capítulo anterior, uma forma de “contornar” a heterogeneidade passará pelo uso das tecnologias Web 2.0; recorrendo aos serviços de plataformas baseadas na Net que, além da gratuitidade, disponibilizam com frequência versões adaptadas aos dispositivos móveis. Neste sentido, abstraindo a preocupação da sistematização, olhando a literatura, são comuns os artigos que se quedam em enumerar as ferramentas, reduzindo comparativamente o debate sobre as “aplicações pedagógicas”. Como ilustração veja-se por exemplo o artigo de Adelina Moura, “A Web 2.0 e as Tecnologias Móveis”, na recente publicação do Ministério da Educação, Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores (A. Carvalho, 2008).

Parece-nos, porém, útil tentar construir um referencial de enquadramento conjugando as perspectivas Técnica e Pedagógico-Didáctica; para o nosso trabalho, em duas distintas camadas: para servir de orientação ao instructional designer – seja na criação de ambientes de trabalho cooperativo (CSCW) seja na criação de ambientes de aprendizagem colaborativa (CSCL)[56] - e para orientação do utilizador individual que informalmente procure tirar partidas das TIC para a construção do seu ambiente de aprendizagem pessoal e da sua rede social de aprendizagem profissional[57]. Como as directrizes subjacentes são distintas, optaremos aqui igualmente por separar a abordagem. No primeiro caso apresentar-se-ão modelos de desenho de instrução adaptados ao mobile learning; no segundo, sendo matéria virgem e por definição “subjectiva” (em que ao próprio sujeito aprendente é deixado o critério de definir as suas metas e o percurso para as atingir), proporemos uma meditação com base na nossa experiência pessoal ao elaborar este projecto.

 


[52] Podemos definir desenho de instrução como processo e conjunto de práticas sistemáticas tendentes a maximizar a eficiência e o apelo das experiências de aprendizagem, envolvendo genericamente a aferição do perfil dos aprendentes e do estado do seu conhecimento corrente, a definição concomitante dos objectivos de instrução e a criação de dadas formas de intervenção (materiais e actividades) de forma a assistir a passagem do primeiro aos segundos e, tipicamente um ou vários instrumentos de avaliação mais ou menos “relaxados”, consoante os contextos.

[53] A “recursividade” é uma preocupação central do modelo R2D2 (Desenho e Desenvolvimento Reflectivo e Reflexivo) proposto por Jost et al..(1999). Alerta para a necessidade dos intervenientes (especialistas na matéria, pedagogos, programadores…) comunicarem entre si e procederem a uma permanente avaliação e reajuste das diversas etapas de trabalho. Trata-se de uma orientação válida passível de incorporação igualmente num modelo de desenvolvimento ADDIE; este com um ênfase mais pragmático que evita o risco de atrasos e de um estado de “reformulação permanente” por uma série de etapas estruturadas onde, como corolário, se deve medir os resultados de forma a alterar os conteúdos, actividades e métodos para edições futuras. Para este último fim, a proposta de Kirckpatrick – veja-se por ex. Winfrey (1999) – é a mais compreensiva, ao recordar a necessidade de uma avaliação em quatros níveis: Reacção (dos formandos aos materiais); Aprendizagem (cumprimento dos objectivos); Comportamento (efectiva adopção na prática do que foi veiculado); e Resultados (impacto na organização).

[54] A planificação do desenho e sequência formativos em e-Learning é abordada em detalhe por Casamayor Pérez & Alós (2008, pp. 27-53). Para outros modelos prescritivos veja-se ainda a excelente página permanentemente actualizada pelo professor Martin Ryder: http://carbon.cudenver.edu/~mryder/itc_data/idmodels.html

[55] Em Portugal as últimas estatísticas da UMIC (2008) dão-nos por exemplo um domínio em 99% do Windows contra apenas 1% de cota dos demais sistemas operativos, em 2005, para os computadores; enquanto apenas 15% dos agregados familiares caiem dentro da rubrica acesso à Internet por “Telefone/PDA de banda larga” em 2008 (era 5% em 2005). Semelhantemente o estudo E-Generation (G. Cardoso, Espanha, & Lapa, 2007), para as camadas mais jovens, apurou uma posse de apenas 4,3% de PDAs.

[56] Para a destrinça entre ambos veja-se o capítulo 9, “Herramientas de Trabajo Colaborativo” (Martínez & García, 2006, pp. 176-199).

[57] Sobre estes últimos veja-se o Cap. 4, “Actividades Individuales versus Actividades Colaborativas” (Cabero Almenara & Román Graván, 2006). Em especial a pág. 196 e seg.s.

Apêndice 6: Definições de aprendizagem móvel

Em apoio do debate acima, reproduzimos aqui um conjunto de definições de mobile learning seleccionadas pela sua pertinência.

O uso integrador de dispositivos móveis no currículo de forma a facilitar a aprendizagem activa e criadora de significado através da geração de espaços de aprendizagem estendendo-se além das limitações físicas e temporais da sala de aula tradicional. Estes espaços de aprendizagem (espaços de aprendizagem móvel) são caracteristicamente dinâmicos, colaborativos e focados nas necessidades individuais do aprendente no contexto corrente. (Geraldine Torrisi-Steele, 2009, p. 3041)

Os processos (tanto pessoais como públicos) de chegar a conhecer através da exploração e conversação entre múltiplos contextos entre pessoas e tecnologias interactivas pessoais. (M. Sharples, et al., 2008)

Qualquer actividade que permita aos indivíduos serem mais produtivos quando consumindo, interagindo com, ou criando informação, mediada através de um dispositivo compacto digital portátil que o indivíduo trás consigo numa base regular, tem conectividade fiável, e cabe num bolso ou bolsa. (Wexler, Brown, Metcalf, Rogers, & Wagner, 2008, p. 7)

mlearning combina as tecnologias das comunicações móveis com o “eLearning”, que podemos definir como qualquer forma de material distribuído electronicamente com um ênfase nas tecnologias baseadas na Internet. Permite-lhe ter acesso conectivo, em linha mesmo quando está em deslocação num ambiente móvel (…) o propósito do mlearning é desenvolver conteúdo de aprendizagem que se integre com aplicações móveis e forneça aprendizagem e performance numa dinâmica just-in-time, just-in-place. (Metcalf, 2006, p. 2)

Qualquer tipo de aprendizagem que sucede quando o aprendente não está numa localização fixa, predeterminada, ou aprendizagem que sucede quando o aprendente aproveita oportunidades de aprendizagem oferecidas pelas tecnologias móveis.(O'Malley, Vavoula, Lefrere, Sharples, & Taylor, 2004, p. 6)

Mlearning é a aquisição de qualquer conhecimento ou perícia através do uso da tecnologia móvel, em qualquer local, em qualquer altura, que resulta numa alteração do comportamento. (Geddes, 2004)

O termo cobre o uso personalizado, conectado, e interactivo de computadores de mão nas salas de aulas, na aprendizagem colaborativa, no trabalho de campo, e no aconselhamento e orientação. (Traxler, 2007)

M-learning é a intersecção da computação móvel com o eLearning: recursos acessíveis onde quer que esteja, fortes capacidades de pesquisa, interacção rica, apoio poderoso à aprendizagem efectiva, e avaliação baseada na performance. eLearning independente da localização no tempo e no espaço. (Quinn, 2000)

A aprendizagem móvel ou mlearning é a possibilidade de aprender em qualquer lugar a qualquer hora através de dispositivos móveis, como afirma Quinn (2000), “It's elearning through mobile computational devices: Palms, Windows CE machines, even your digital cell phone. (Moura & Carvalho, 2007)

O estudo de como a mobilidade dos aprendentes, aumentada pela tecnologia pública e pessoal, pode contribuir para o processo de aquisição de novo conhecimento, habilidades e experiência. (Kukulska-Hulme, et al., 2009)

Refere-se às modalidades de ensino e aprendizagem que se valem do uso de dispositivos móveis (computadores portáteis, agendas electrónicas, telefones móveis, tablet PCs, i-Pods, Pocket PCs etc…) e da conectividade sem fios para estabelecer comunicações entre os distintos agentes educativos com uma finalidade instrutiva. (Coll & Monereo, 2008, p. 49) 

Aprendizagem emergente no processo da comunicação móvel pessoa-a-pessoa. (Nyíri, 2002)