android

III.2 Especificidades das tecnologias móveis como ferramentas cognitivas

Jonassen, em Computadores, Ferramentas Cognitivas (2007), aduz numa lógica construtivista que os dispositivos computacionais devem ter como função primordial serem adjuvantes do pensamento crítico autêntico; parceiros intelectuais numa relação em que – bastante próximo da proposição do conectivismo – o elemento humano - os alunos – devem ser responsáveis por reconhecer e julgar padrões de informação, organizando-a posteriormente; enquanto aos computadores deve caber aquilo em que são mais eficientes: efectuar cálculos e recuperar a informação. A separação é aguda, pois destaca a necessidade de distinguir o simples acesso à informação da construção significativa do conhecimento. Enquanto a primeira, situada a nível do pensamento elementar, pode ser dada como auto-evidente; o segundo, correspondente à elevação da aprendizagem a processos do pensamento complexo (crítico e criativo) constitui o desafio que deve ser activamente procurado e desenvolvido pelos responsáveis com funções formativas.

Passar do conhecimento aceite, da forma instrucional tradicional, ao incentivo do conhecimento crítico é uma tarefa exigente situada além do uso das TIC como canal distribuidor da informação especialmente conveniente. Da mesma maneira que para fazer e-Learning não basta disponibilizar sebentas em formato digital – elevando, como não é infrequente, o formato “PDF” a grande equalizador automático – fazer m-Learning é um problema mais complexo do que promover o estudo pela leitura nos diversos contextos espácio-temporais em que o aprendente se encontra imerso. Para esse efeito é curial recordar que a “aprendizagem confinada”, como modelo, não se limitava a ter a função de brainwashing; a imersão num ambiente controlado tinha ainda a função de permitir o controlo da atenção, colmatando pela presença coactiva do professor ainda que parcialmente o desafio da “motivação” e da concentração, igualmente necessárias quando seja o aprendente a controlar a aprendizagem.

Como critérios para avaliar os dispositivos móveis como ferramentas cognitivas, na nossa exposição, vamos socorrer-nos como ponto de partida dos critérios propostos por Jonassen (2007, p. 31), com as devidas adaptações para o m-Learning, ainda que redundantes nalguns aspectos. A aber, são equacionáveis como instrumentos de mobile learning dispositivos que correspondam aos seguintes requisitos:

  1. Ferramentas baseadas em dispositivos computacionais móveis. O acento aqui deve ser colocado na expressão “computacionais”; embora obviamente existam outros dispositivos capazes de apoiar a mobilidade do utilizador - por ex., desde há décadas a esta parte, walkmans reprodutores de cassetes ou mesmo discmans, leitores portáteis de CD – pressupõe-se que uma ferramenta cognitiva em mobile learning só o é conquanto passível de gerar interactividade, o que normalmente implica a acção reversa do utilizador de forma a introduzir dados, impossível sem uma unidade de processamento – CPU – e uma forma de introdução de informação, cuja gestão digital pressupõe igualmente com maior ou menor capacidade de resolução e reprodução de cor a existência de um ecrã. Não invalida que concomitantemente se possa acrescentar funcionalidade acoplando um dispositivo dedicado ao qual faltem estas características; tipicamente pode ser o caso das antenas GPS bluetooth (que não servem para nada se não forem usadas com um dispositivo com interface) ou de dispositivos de armazenamento, tipo USB (por si sós desprovidos de utilidade).
  2. Aplicações disponíveis. Não basta que os dispositivos móveis sejam computacionalmente capazes; é necessário que possam executar aplicações de software com utilidade - de preferência e desde logo aplicações generalistas já disponíveis – mormente através da WWW - ou, no mínimo, reproduzir e editar formatos universais.
  3. Preço acessível. Evidentemente, nenhum plano pessoal ou institucional pode escamotear a necessidade de manter os custos o mais baixos e viáveis possível. Um dispositivo móvel – e.g, um netbook - pode atingir um pináculo de capacidade mas os seus custos tornarem preferível a opção por outro com menor performance mas de mais fácil adopção. Por outro lado, em mobile learning, o factor “preço” é indissociável do valor cobrado pelas comunicações. O acesso pelas redes locais pode ser preferível (Wi-Fi ou mesmo a distribuição bluetooth) ao pelas redes HDSPA.
  4. Construção do conhecimento. A aplicação é tão mais útil quanto possa ser usada para construir ou representar conteúdo ou conhecimento pessoal; tem uma componente de “recuperação” ou acesso a repositórios pessoais, on e offline e outra de exploração do contexto (inclusão de tecnologias de geolocalização).
  5. Generalização. Idealmente as affordances devem ser tais que permitam o uso versátil, o reaproveitamento e uso diversificado da aplicação ou dispositivo, acompanhando as diversas áreas de interesse e evolução ao longo da vida do utilizador.
  6. Pensamento crítico. Promoção da abstracção, acomodação e reajuste estrutural do pensamento.
  7. Aprendizagem transferível. Capacidade de servir a interdisciplinaridade e exercitar competências comuns aos diversos domínios do saber.
  8. Formalismo simples e poderoso. Boa usabilidade, eventualmente uso de metáfora sugestiva na interface.
  9. De fácil aprendizagem. Requisito auto-evidente e tão mais importante quanto se sabe que a generalidade dos utilizadores, mesmo os ditos “nativos digitais” tem uma dificuldade elevada em utilizar as funcionalidades alem do básico dos dispositivos móveis (ver Apêndice 4: Nomadismo tecnológico, nativos digitais e exclusão, em particular o relatado na nota 90)
  10. Autonomia de funcionamento. Passibilidade de acumular e gerir o dispêndio de energia tendo em vista a máxima extensão de uso.
  11. Conectividade. Facilidade em trocar informação com outros dispositivos e em se ligar a redes próximas ou globais.

De um ponto de vista técnico, para organização de ideias, podemos ainda operacionalizar as “especificidades” do desenho para dispositivos móveis em cinco grandes tópicos (veja-se ainda o Apêndice 10: Tecnologias qualificáveis como especificamente móveis e ou promotoras da mobilidade) ou, se se preferir, ordens de variáveis a equacionar (damos de bom grado concomitantemente as relativas às especificidades partilhadas com outros tipos de dispositivo, como a resolução de ecrã, CPU, memória, formas de input e output suportadas – e.g. saída para auscultadores ou sinal para TV et caetera):

1.        Plataformas cliente

  • Sistema operativo móvel (e.g. BlackBerry, Android, Symbian, Maemo, Windows Mobile…)
  • Formatos de cartões de armazenamento e respectiva capacidade suportados

2.        Distribuição de conteúdos móveis e conectividade

  • Serviços móveis suportados (e.g. SMS, MMS, vídeo-chamada, Push to Talk…)
  • Conectividade sem fios
  • Tecnologias de proximidade e localização

3.        Desenvolvimento dos conteúdos móveis

  • Acessibilidade
  • Empacotamento de conteúdos
  • Metadados

4.        Suporte de formatos

  • Áudio
  • Vídeo
  • Internet móvel (e.g. WAP, HTML, Javascript…)
  • Imagens estáticas
  • Publicação de documentos
  • Formatos interactivos (e.g. Flash, Silverlight, midlets Java…)

5.        Autonomia energética

  • Capacidade da bateria
  • Facilidade de recarga (e.g. via ligação USB)

Do anteriormente exposto resulta que o espectro de dispositivos móveis passíveis de ser incorporados num uso educativo vai dos simples leitores de MP3, na forma instrucional passiva, aos dispositivos de entretenimento pessoal tipo Archos, às consolas de jogos (as mais recentes das quais incluem opções de conectividade) aos telemóveis e smartphones (categoria que passou a integrar a defunta dos PDAs  - Personal Digital Assistants -, cujo último estertor foi provavelmente o modelo HP iPAQ 214, lançado em Portugal em Março de 2008), passando mais recentemente pelos UMPCs (Ultra Mobile Portable Devices), categoria ela própria fugaz que mediou entre o declínio dos PDAs e as tendências mais recentes para a preferência pelos Netbooks e os PNDs (Personal Navigation Devices).

III.3 Questões transversais: usabilidade, geolocalização...

O reputado especialista em usabilidade Jakob Nielsen ao debruçar-se sobre o estado de desenvolvimento dos dispositivos móveis concluiu que do ponto de vista da usabilidade a experiência de acesso à Internet móvel em 2009 está, na melhor hipótese, no ponto de insipiência em que o acesso por computadores de secretária estava em 1998 (Nielsen, 2009).

Entre os factores de entropia identificados contam-se a falta de familiaridade dos utilizadores com os dispositivos; a dificuldade em controlar efectivamente a navegação e a frequência de erros e crashs no software. Questões derivadas da inadaptação do desenho dos sítios que, na óptica do especialista, só podem ser ultrapassadas pela criação de versões concebidas especificamente para acesso móvel.

A perspectiva de Nielsen enferma no entanto de algum “software-centrismo” desdenhando a muita criatividade que ainda se pode infundir a nível do hardware ele próprio – à altura em que escrevemos estas linhas, por exemplo, a LG Electronics inovou ao trazer ao mercado o seu modelo GD900, que depois do multitoque introduzido pelo iPhone da Apple, introduz a novidade da duplicação da funcionalidade do teclado como rato, suprindo a necessidade de obstruir com o dedo o ecrã de 800x480 pixéis de resolução (em si bastante “acomodador”).

Jones & Marsden (2006), entre outros, enumeram algumas soluções criativas na forja, como sejam a nível da visualização o “ecrã dobrável”[60]; o sistema peephole para a extensão virtual intuitiva da área abrangida, movimentando o utilizador o dispositivo como “lupa” ou, no tocante à introdução de dados, os teclados Fastpad de escrita rápida com 24 botões para letras intercalados entre as 12 clássicas teclas alfanuméricas et caetera.

A evolução faz-se ainda crescentemente no sentido de uma interacção mais rica através de sensores passivos (isto é, sem necessidade de intervenção explicita do utilizador), primeiro de movimento (detectando a inclinação do dispositivo) e depois de direcção, através de bússolas electrónicas. Associados ambos à tecnologia GPS[61] e à possibilidade da captura da imagem circundante tornou-se possível o advento da “realidade aumentada” de que aplicações como o Layar[62] são o testemunho mais bem sucedido e eloquente; para esse efeito, a plataforma Android da Google assume um posicionamento estratégico que a alavanca à frente da concorrência – ainda que, à data de conclusão deste trabalho, se anuncie a disponibilidade para o concorrente iPhone do em tudo idêntico “Bionic Eye”[63] (Sorrel, 2009).

Conforme o nome deixa antever, com o Layar o utilizador tem a possibilidade de activar um conjunto de camadas de conteúdo georefenciado, em função das suas preferências, que sobrepõe à imagem real do que o circunda conteúdos dinâmicos que podem ir desde informação turística sobre o que está a ver – facilidade de resto também possível com a aplicação Wikitude[64], igualmente para Android, que disponibiliza o conteúdo da Wikitravel - ou onde encontrar a estação de metro mais próxima, à associação de tweets com os locais versados (ex. um comentário sobre a peça que está a ser representada no teatro do outro lado da praça) e assim sucessivamente.

O mesmíssimo princípio subjaz ao Google Sky Map[65], distribuído gratuitamente, o qual permite ao utilizador identificar os objectos celestes com o seu telemóvel – para este efeito, como veremos no Apêndice 14: Estudo de caso: mySKY PLUS, generalizando o acesso a soluções antes já existentes em dispositivos pioneiros dedicados.

Do ponto de vista da aprendizagem informal e situacional o geottaging[66] (adição de informação geográfica a itens multimédia, seja ao cabeçalho EXIF de uma fotografia JPG, seja via GeoRSS a uma página HTML) cremos constituir a inovação mais saliente dos últimos anos; não só faculta o filtro automático da informação relevante para os artefactos na vizinhança imediata – permitindo ao dispositivo móvel fazer o scaffolding do conhecimento com dispensa de tutor, guia turístico ou cicerone – como deixa ao utilizador fazê-lo em função dos seus interesses íntimos.

Mais ainda, tem a potencialidade de facultar a aprendizagem social quando através de aplicações como o Woophoo[67] ou o Trackr![68], para nomear apenas duas, se faz o entrosamento com as redes sociais e deixa a indivíduo partilhar experiências e encontrar outros com interesses comuns na vizinhança imediata, superando em certa medida as possibilidades limitadas disponibilizadas para esse efeito pela tecnologia bluetooth, cuja prática do bluedating atingiu moderado furor, na medida sobretudo do limite de 10 metros no alcance dos dispositivos.

É ainda de esperar que o futuro traga novidades, sobretudo no tocante à extensão da lógica P2P (peer to peer), arvorada em “passo adiante” face ao movimento open content. Mais do que o acesso livre a conteúdos, é admissível que a prazo se venha a ver os dispositivos comunicarem individualmente entre si, partilhando informação que cruzada crie mais-valia: por exemplo, dois veículos que se encontrem na estrada em sentidos opostos podem partilhar informação implícita relativa às condições do trânsito ou do pavimento, permitindo-se uma mútua antecipação – funcionalidade de resto já parcialmente contemplada em funcionalidades como o TomTom Traffic Live ou, do mesmo fabricante, a possibilidade dos utilizadores partilharem manualmente alterações nas vias, enriquecendo uma base de dados comum.

A “partilha” de informação georeferenciada é de resto uma pedra de toque de grande aceitação já presente nas aplicações de navegação; pensamos não só, para dar dois exemplos, em fóruns com o popular sítio português portalppc.com, onde uma comunidade de utilizadores mantém e disponibiliza gratuitamente listas com milhares de pontos de interesse de mais de uma dúzia de categorias, como ainda entre nós na incorporação pelo NDrive a partir da versão 9 (lançada em Maio de 2009) de uma função de partilha de POI, directamente a partir do dispositivo.

 


[60] Também chamado de “Interface Gummi” (Carsten, Ivan, & Eijiro, 2004). Uma explicação ilustrada da tecnologia pode ser acedida em: http://www.sonycsl.co.jp/person/poup/projects/gummi.html

[61] E futuramente Galileo, sendo que o Glonass russo nunca conheceu exploração comercial digna de nota. Para este efeito, a explosão do mercado dos dispositivos tipo PND (Personal Navigation Devices) desempenhou um papel de vulto. Tornada possível após a supressão do erro deliberadamente introduzido no sinal, antes reservado para fins militares, em 2001, logrando a partir daí precisões máximas nas aplicações comerciais até 3 metros, foi prontamente acompanhado pela disponibilização de chips com performances melhoradas. Em poucos anos passou-se do Sirf II, com tempos de espera na obtenção de sinal que – na prática o constatámos - por vezes chegavam aos 20 minutos e uma grande permeabilidade ao meio e às “zonas de sombra” induzidas pela deflação pela morfologia do terreno e edificações ao Sirf III – verdadeiramente groundbreaking, ao introduzir uma sensibilidade superior que o adequou a um uso urbano –, depois acompanhado pela Mediatek, ao anúncio mais recente do Sirf IV ("SiRFstar IV Debuts with the Promise of Always On Location Awareness," 2009), concebido de raiz para estender a tecnologia AGPS e permitir a disponibilidade quase instantânea de sinal, reduzindo ao mesmo tempo o consumo energético e aumentando a autonomia, como convém à incorporação nos dispositivos móveis, como smartphones.

[62] Página com demonstração: http://layar.eu

[66] Cuja popularidade se tornou exequível sobretudo a partir da popularização do GMaps e do Google Earth que facultaram a obtenção de coordenadas geográficas de qualquer local, mesmo para quem não possua GPS. Pese embora, antes disso, e no caso português, o portal de acesso gratuito LusiGlob <http://lusiglob.logica.com/> fornecer já idêntico serviço, com superior precisão, em função da ortorectificação.