Patten

Apêndice 11: Estudo de caso: Siquant Mobile Trails

Com a inclusão de alguns estudos de caso pretendemos apresentar, na prática, uma selecção de ferramentas a cujos critérios presidiu uma quadrupla preocupação:

  • O facto de permitirem retirar partido do contexto e incluírem funcionalidades de geolocalização (todas elas);
  • A sua disponibilidade gratuita e imediata; sendo portanto ferramentas que qualquer interessado pode descarregar a partir da Internet e começar a usar (caso do MLE e do Wherigo);
  • A colação à realidade portuguesa (caso do Siquant, única aplicação desenvolvida nacionalmente);
  • O carácter pioneiro e a integração paradigmática de múltiplas tecnologias num único dispositivo para produzir uma experiência de “realidade aumentada” (MySKY Plus).

O “Siquant Mobile Trails” é um produto lançado em finais de 2008 pela empresa com o mesmo nome[95], sedeada em Lisboa, na imediação do Instituto Superior Técnico, de que emana e do qual o seu director, Alberto Rodrigues da Silva, é professor.

Trata-se de uma solução em duas camadas: um cliente para Pocket PC que permite aceder aos conteúdos no terreno e um editor baseado em ambiente Web que permite configurá-los e geri-los.

Foi desenvolvida para fornecer ao visitante/turista um conjunto de informação que o pretende sensibilizar para os valores ambientais e ao mesmo tempo educar quanto à fauna e flora enquanto fornece ajuda empírica concreta no terreno para a navegação e planificação do percurso – no caso, nos trilhos do Parque Nacional da Peneda Gerês[96].

Do ponto de vista do potencial para a “aprendizagem móvel” é uma aplicação limitada, centrada em fornecer o “acesso” aos conteúdos, a que faltam possibilidades que muito poderiam enriquecer a experiência do utilizador, levando-o a um maior envolvimento social e emocional. Na nossa perspectiva designadamente, seriam de incorporar as seguintes:

·         Declaração de estado de presença. O entrosamento com a rede GSM (e ou a implementação de uma rede Wi-Max no terreno, na previsão da debilidade da cobertura da primeira) poderia levar os visitantes a declarar a sua presença in loco, surgindo a informação sobre todos os a percorrer correntemente o trilho num mapa; potenciando o diálogo entre eles e mesmo encontros e trocas de opinião.

·         Expressão. Mormente através do diálogo com a incorporação de uso opcional de um cliente de messaging, que, em grandes grupos, poderia ter ainda uma função administrativa e de coordenação.

·         Criação. Poderia ser dada aos visitantes a possibilidade de “capturarem o instante”, seja através de máquinas fotográficas integradas no dispositivo seja de redacção de notas e ou “clipes de voz” que – tal etiquetas – ficariam associados a dados waypoints pelo caminho (poderiam sê-lo em resposta a dados reptos lançados como exercício ou jogo), disponíveis para os visitantes seguintes.

·         Agregação. No separador já existente “Informações Úteis” era fácil incorporar informação actualizada em tempo real, das quais a mais evidente é o “estado do tempo” via RSS a partir do Instituto de Meteorologia e ou de sítios como o Weather Underground ou mesmo de uma estação meteorológica local, sita por hipótese na sede do parque (aplicações com o Weather Display[97] associados a estações informatizadas, com preços tão acessíveis como 200 euros, como é o caso da Oregon WMR100 – permitem publicar com facilidade este tipo de informação).

Em suma, na sistematização de Patten (vide Apêndice 8: Aplicações educativas dos dispositivos móveis) estamos perante uma aplicação que mescla uma orientação dominante para o “Reconhecimento da Localização”, com funções de “Referência” (disponibilização de um “Guia da Natureza” na forma de fichas descritivas) que poderia beneficiar grandemente de uma evolução no sentido de incorporar a “Recolha de Dados” tendo em vista uma construção do conhecimento e uma acção sobre o ambiente que levasse o utilizador além da exposição e da exploração pela mera “observação” a trabalhar os domínios da elaboração, da reflexão e da experimentação activa (veja-se Ilustração 5 - Modelo-guia para o desenho da aprendizagem móvel).

Provavelmente por questão de formação, os desenvolvedores focaram-se nitidamente em garantir a qualidade da usabilidade (intersecção do Dispositivo com o Aprendente, eixo DA – vide - Desenvolvimento do Modelo FRAME interpolado com a teoria da actividade) - descurando quase totalmente a dimensão social e a necessidade da exploração tanto da tecnologia social (DS) como da aprendizagem pela interacção (SA). O resultado é uma solução certamente útil no imediato mas com impactos na memória e no comportamento do utilizador a médio e longo prazo provavelmente reduzidos - nesta medida uma forma de tornar a aprendizagem mais intensa poderia passar pela disponibilização, para consulta subsequente em ambiente WWW, e já em casa, do sugerido no tópico supra “Criação”. Com ou sem login personalizado os utilizadores poderiam ter acesso às actualizações futuras e aos comentários sobre os seus comentários bem como o resultado dos jogos; o que também poderia funcionar como demonstração e estimulo à adopção, com inclusão no portal do parque.

 


[95] Em linha: http:// www.siquant.pt

[96] Para esse efeito, a parte dos conteúdos relativa à navegação está disponível em linha nos seguintes endereços: http://www.adere-pg.pt/trilhos/ (inclui ficheiros em formato GPX para descarga) e http://www.webcomfort.org/percursos. Um vídeo promocional, descrevendo as várias etapas de uso pode ser visto no endereço: http://video.filestube.com/video,879e0b54471e56d703ea.html (7 min. de duração).

II.1 Modelos de análise

No estádio onde se encontram, todas as molduras teóricas que se têm procurado criar para o enquadramento das tecnologias móveis no sistema de ensino-aprendizagem devem ser tomadas com precaução, como aquilo que são: “modelos exploratórios” que a realidade há-de intempestivamente temperar por uma prática com veredas não antecipadas, algumas desilusões e – espera-se – belas revelações.

Tido por certo podemos observar uma deslocação para um enfoque na educação contínua ora condutista ora gestaltista. Condutista quando, na lógica skinneriana e behaviorista que norteou os primeiros usos educativos da tecnologia se considerava a conduta como consequência de um conjunto de acções e reajustes, de estímulos e respostas, privilegiando a decomposição do conhecimento em pequenas partes para mais fácil assimilação (com princípios válidos para a didáctica dos conteúdos); gestaltista quando se enfatiza a percepção ao invés da resposta, privilegiando não os mecanismos de estímulo-resposta em si mas o contexto em que ocorrem – portanto, acreditando que o todo é maior que a soma das partes (segundo linhas reconhecidas na promoção da chamada Web Social).

Procurando ser sintéticos, podemos, na esteira de De Jong, adaptado por Parsons, Ryu & Cranshaw (2007), orientados para o Conhecimento, identificar três grandes ordens de espaço e correspondentes dimensões pedagógicas que devem ser contempladas pelo desenho de instrução com uso das tecnologias educativas móveis: individual (construtivista); social (colaboracionista) e contextual (situacionista).

A questão – “de que moldura pedagógica rodear o emprego das tecnologias educativas móveis?” – é de resto passível de múltiplas aproximações. As meta-abordagens mais frequentemente citadas são porventura as de Roschelle (2003), Naismith et al.. (2004) e Patten et al. (2006). Juntas, mutuamente conscientes, sequenciadas no tempo e numa deliberada complementaridade em que cada qual procura estender a anterior fornecem um bom ponto de partida. Talvez seja por isso útil passá-las aqui em revista.

Situando-se numa óptica do ensino formal, Roschelle abdica de fazer futurologia, refuta visões demasiado complexas da tecnologia e excessivamente simplificadoras das práticas sociais e começa por se socorrer do campo mais solidamente conhecido, o da aprendizagem apoiada em computadores; nela o dispositivo surge tipicamente num de três papéis: como “tutor” (através da previsão de um conjunto de respostas tão adaptável quanto possível às reacções aos estímulos que o formando vai fornecendo); como “tutorado” (quando o formando é levado a assumir o controlo da “máquina” convertendo-a em instrumento da própria aprendizagem; por ex. no caso da manipulação da célebre linguagem LOGO de Papert); como “Ferramenta” (o dispositivo surge instrumentalmente como veículo entre o professor e grupos de estudantes, não estando nem no controlo do processo nem no papel de objecto a ser controlado). Ora, no campo do ensino com dispositivos móveis, parece evidente, que a condição destes é sobretudo a terceira, até porque as típicas limitações de interface dificultam grandemente as outras duas.

Assim, fazendo a abordagem pelo tipo de actividade, antevê-se desde logo três tipos de aproveitamento das comunicações móveis,: a) como “sistemas de resposta em sala de aulas” (instrumentos de comunicação imediata de participantes “à vista uns dos outros”, portanto forma de aumentar a colaboração); b) enquanto facilitadores de “simulações participativas” (veículos emuladores da realidade, instrumentos de modelagem pelo roleplay); c) para a “recolha colaborativa de dados” (facilitadores da execução de tarefas dadas seja na própria sala de aula – por hipótese para a agremiação conclusiva de resultados em diferentes experiências executadas num laboratório de física a exibir num “quadro interactivo”– seja fora dela – por ex. distribuição de tarefas para recolha de informação tendente à subsequente construção de uma narrativa, aquando por hipótese da visita às diversas salas de um museu, durante uma visita de estudo).

Roschelle sugere ainda a necessidade de mecanismos de segurança para aplicação das tecnologias móveis em contexto escolar: que o professor mantenha a pilotagem do processo comunicativo e das próprias tecnologias, de forma a garantir a atenção dos estudantes; que seja garantido um mecanismo agregador das mensagens e que a comunicação assente em mensagens curtas, assincronamente estruturada. “Travões” cujos termos de implementação parecem pouco claros e tão menos quanto mais se queira levar os alunos a usufruir dos seus próprios dispositivos ou a tornar a aprendizagem efectivamente “móvel”, fora da sala de aula.

Tabela 2 Categorização das tecnologias móveis de aprendizagem baseadas em actividades

Corrente

Teóricos chave (Pedagogia)

Tipos de Actividades

Behaviourismo

Skinner, Pavlov

Drill & feedback

Sistemas de reposta em sala

Construtivismo

Piaget, Bruner, Papert

Simulações participativas

Aprend. Situada

Lave, Brown

Aprendizagem baseada em problemas e casos

Aprend. Colaborativa

Vygotsky

Aprendizagem colaborativa móvel baseada em dispositivos computacionais

Aprend. Informal e Permanente

Eraut, Engelström, Nardi

Suporte à aprendizagem intencional e acidental

Criação de Ambientes de Aprendizagem Pessoais

Atwell, van Hammerlen

Organização pessoal

Suporte a tarefas administrativas

Quadro complementado com base em Naismith et al..(2004)

Em Naismith encontramos uma abordagem mais abrangente, pelo campo das teorias da educação, e passível de aplicação além do ensino formal. Identificam-se aí seis correntes de autores com ensinamentos relevantes para construir uma pedagogia do mobile teaching and learning, tendo em comum serem baseadas na valorização da “actividade” e da aprendizagem pela acção: Behavioristas; Construtivistas; Situacionistas; Colaborativistas; Informalistas/Apologistas da Aprendizagem ao Longo da Vida e Administrativistas.

Qualquer pedagogia para o m-Learning, diz-se, deverá incluir a exploração das pedras de toque: contexto, mobilidade, aprendizagem ao longo do tempo, informalidade e “apropriação” por parte do aprendente.

Do comportamentalismo pode retirar-se a preocupação com a garantia de actividades que promovam a alteração do comportamento do aprendente (tipicamente mediante o uso de questionários de correcção automática a que os dispositivos móveis se prestam particularmente bem, em particular no modelo fechado de resposta múltipla); do construtivismo deve recuperar-se a ideia da aprendizagem como processo activo que o aprendente obra sobre a realidade tanto interna (aquilo que já sabe) como externa (o meio, ou contexto, que as tecnologias móveis permitem explorar); isto leva-nos às lições da “aprendizagem situada” contemplando actividades que permitem gerar conhecimento em contextos autênticos; actividades promotoras da aprendizagem colaborativa, como processo eminentemente social, garantido a interacção entre participantes; actividades que suportem a aprendizagem fora de um ambiente dedicado e além de um currículo formal. Finalmente, é possível reconhecer nas tecnologias móveis o potencial para actividades de cunho mais administrativo mas nem por isso menos importante, a nível da coordenação dos aprendentes e das actividades de aprendizagem (ex. o uso do SMS para recordar do fim de um prazo ou da execução de uma tarefa ou difundir resultados e notas).

Patten, por seu turno, desenvolve uma moldura para enquadramento das aplicações educativas dos dispositivos móveis em termos simultaneamente da aplicação funcional[30] e do substrato pedagógico suportado. Identificam-se sete tipos de função, das quais três especialmente adaptadas ao mobile learning: Administrativa, Referência, Interactiva, Micromundo, Recolha de Dados, Reconhecimento da Localização e Colaborativa (para um desenvolvimento consulte-se p.f. o Apêndice 8: Aplicações educativas dos dispositivos móveis).

Com base numa minuciosa revisão dos casos de estudo apresentados na literatura internacional, mais perto de nós, Song (2009) refinou o modelo e chegou ao quadro síntese (ver Tabela 3 - Categorias das aplicações de dispositivos móveis na educação - óptica funcional); útil também pela decomposição que faz das actividades a partir das operações dominantes sobre os dados, separando o pushing (recuperação de informação) do posting (criação/injecção de informação). Veremos, no capítulo seguinte (aplicado em particular na Tabela 8 - Tipos de actividade e exemplos de aplicações móveis correspondentes), semelhantemente, como a nosso ver a mais exaustiva tipificação das actividades possibilitadas pelas tecnologias móveis (Framework, 2008) se baseia precisamente na sua decomposição em cinco tipos: Aceder, Registar, Relacionar, Reinterpretar e Organizar.

Tabela 3 - Categorias das aplicações de dispositivos móveis na educação - óptica funcional

Categorias

Subcategorias

Características

Comunicação Educativa

Pushing

Comunicação em um ou dois sentidos entre estudantes ou com o professor.

Posting

Resposta e feedback

Messaging

Troca de ficheiros

Sistemas de comunicação de grupo

Gestão

Gestão Pessoal

Arranjos pessoais da aprendizagem e tarefas de gestão do tempo através dos dispositivos móveis.

Tarefas Administrativas

Acesso Multimédia

 

A informação e recursos são acedidos a partir da Internet e por vezes descarregados e armazenados nos dispositivos móveis[31].

Jogos e Simulações

 

Fornecimento de modelos de circunstâncias reais nos dispositivos para que os aprendentes construam o seu conhecimento através da participação activa nas actividades de aprendizagem.

Recolha de Dados

 

Uso dos dispositivos móveis para registo e transmissão de dados no campo.

Reconhecimento da Localização

Personalização

Utilização do contexto para fornecer informação relevante e/ou serviços dependentes das tarefas do utilizador.

Reconhecimento Activo

Reconhecimento Passivo

Fontes : Patten et al..(2006) e Song (2009, p. 305)

É claro que a definição dos contornos de uma “Pedagogia” embora beneficie não se esgota na prospectiva do tipo de actividades que melhor podem tirar partido das tecnologias móveis; ela deve igualmente debruçar-se sobre as especificidades do “ecossistema” em que estas operam. A este último nível, a proposta mais convincente é a confortável distância, na nossa perspectiva, o modelo FRAME (Framework for the Rational Analysis of Mobile Education) apresentado por Koole e inclusa em Ally (2009, pp. 25-47).

Assim, uma pedagogia adequada à aprendizagem móvel deve ter em conta as três dimensões essenciais – e respectivas variáveis - que compõem qualquer ambiente: o indivíduo aprendente, a dimensão social em que surge imerso e o dispositivo mediador; considerando não só as suas especificidades individuais como as áreas de interpenetração mútua.

No esquema seguinte (Ilustração 4) tentámos juntar o melhor de dois mundos, enriquecendo o modelo FRAME através da interpolação com a Teoria da Actividade de Engelström (1999), inspirada no sócio-construtivismo e na ideia de mediação cultural de Vygotsky, segundo a proposta de M. Sharples, Taylor, J. e Vavoula, G. (2007). O resultado é um modelo de análise extremamente completo que constitui um ponto de partida óptimo seja para a consideração e análise de um cenário de mobile learning, seja para a sua antecipada previsão e desenho.

Perspectivamos desta forma, no centro, a aprendizagem móvel (DAS) como processo de conjugação de um Sujeito/Aprendente (A) dialogante (S) com um Artefacto/Dispositivo (D) mediador que interactivamente conduz à modificação do Objecto e à interiorização do conhecimento novo.

Os dispositivos móveis, ferramentas veiculadoras de símbolos - carregando portanto uma dupla dimensão de uso: técnica (tec.) e semiótica (sem.) -, cada vez mais ricos, desempenham um papel charneira entre a mente e o mundo e para o desenvolvimento das funções superiores do intelecto. Dado o seu carácter ubíquo e pessoal, eles estão especialmente talhados para o “contacto social consigo próprio”[32], permitindo entrosar intimamente desenvolvimento individual e contexto, retirando o máximo partido do segundo, mesmo que o processo não seja inteiramente autónomo e o scaffolding – apoio na passagem da zona de desenvolvimento actual para a potencial - continue a ser assegurado por terceiros (que, em fases etárias mais maduras, podem não ser “educadores” mas simplesmente “pares” ou colegas de trabalho mais experientes).

Ilustração 4 - Desenvolvimento do Modelo FRAME interpolado com a teoria da actividade.

Como amplificadores da “consciência”, construída de fora para dentro, a partir das relações e interacções sociais, os dispositivos móveis e os signos que convêm devem estar alinhados com a garantia do “Conforto Psicológico” e da “Satisfação”, requisitos para a manutenção de uma motivação elevada que só podem existir evitando uma sobrecarga cognitiva; aspecto que invoca a “Usabilidade” (DA, questão a que regressaremos no próximo capítulo) e um desenho de interface norteado pela preocupação de evitar a sobrecarga cognitiva e de apelar aos padrões tanto de cognição como da facilidade pelo apelo estético – permitindo o controlo técnico e se possível a personalização; de resto, na forma dos “toques e melodias”, uma das reconhecidas pedras de toque da indústria e da aceitação inicial dos telefones móveis.

Por outro lado, a dimensão da tecnologia social (DS) concerne as possibilidades técnicas da “comunicação” para colocar o indivíduo em contacto com outros, seja à distância (por ex. via uma rede Wi-Fi, para acesso à Internet) seja em proximidade, com outros dispositivos imediatos (por ex. comunicação de série, via bluetooth entre uma antena GPS e um PDA ou numa sala de aula entre dispositivos), seja no acesso a ferramentas que coloquem os utilizadores em contacto na partilha da execução de uma tarefa (por ex. na co-autoria de um documento via um wiki).

Se a “conectividade” é função das affordances do dispositivo a nível de hardware e deve ser equacionada na sua adopção – uma vez que é relativamente imutável; a “expansibilidade” dos dispositivos tende a ser pouca -, já a o domínio da Aprendizagem pela Interacção (SA) equivale aos usos concretos que se lhes dá e se presta à moldagem pelas teorias da aprendizagem devendo desde logo contemplar a exploração dos três níveis propostos por Moore (1989): interacção aprendente-conteúdo, interacção aprendente-tutor e interacção entre aprendentes. Para este efeito, a “realidade aumentada” de que tanto se fala a propósito dos jogos encontra no mobile learning novos horizontes; já não se trata de simular através do computador a realidade mas de submergir o dispositivo na realidade e situações concretos, utilizando-o para aí orientar o utilizador. Ao mesmo tempo as comunidades de aprendizagem e prática podem tirar partido dos ambientes colaborativos móveis em termos imediatos e experienciais; de tal forma que a constituição de redes sociais de aprendizagem se tornou num instrumento fundamental que deve preocupar qualquer aprendente, levando mesmo alguns a perspectivar o “Conhecimento” como espécie de complexo de sinapses sociais. É o caso dos proponentes do “Conectivismo”, sobre o qual nos debruçaremos a seguir.

 


[30] Capitalizando para tal Rieger e Gay (2002), que subdividiram na sua aplicação piloto os objectivos pedagógicos em três: produtividade, comunicação e colaboração.

[31] Para uma ilustração prática vejam-se as possibilidades do cliente MLE, descritas no Apêndice 13: Estudo de caso: MLE.

[32]  Equivalente, já o notámos antes, na teoria da inclusão de Ausubel, à asserção de que o factor mais importante na aprendizagem é aquilo que o indivíduo já sabe bem como, especificamente aplicado ao e-Learning, aos princípios elementares de instrução de Merrill (2001), que ressaltam a necessidade da activação do conhecimento prévio antes da integração pela demonstração e aplicação do conhecimento novo, ou no modelo LAM de Caladine (2003), que coloca igualmente em evidência a importância da “intra-acção”, para dar apenas alguns exemplos.