Apêndice 8: Aplicações educativas dos dispositivos móveis

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Segundo Patten (ver acima) as aplicações Educativas dos dispositivos móveis podem dividir-se em:

·         Administrativa (aplicações do tipo PIM – Personal Information Managers, viradas para a gestão de tarefas e do tempo por vezes de forma colaborativa – groupware. Têm um alcance pedagógico circunscrito, não suportam o scaffolding nem a construção de conhecimento e limitam-se a replicar o já existente noutras plataformas. Em linha com a concepção original dos handhelds Palm Pilot como Personal Digital Assistants. Têm uma função sobretudo logística e dificilmente estimulam o aprendente a envolver-se na aprendizagem);

·         Referência  (aplicações do tipo “dicionário” ou “tradutor” – comuns na forma de midlets[92] - permitem uma consulta em qualquer local, seja off seja online e assumem também a forma de ebooks[93]. Pedagogicamente baseiam-se numa clássica noção “instrucional” e distributiva do conhecimento, a sua função limita-se à disponibilização de informação em novos espaços);

·         Interactiva  (aplicações do tipo drill & practice que tipicamente envolvem o fornecimento de um feedback ao utilizador através de testes; mais ou menos adaptativas têm um potencial pedagógico superior às anteriores, permitindo uma nesga de criatividade, alinhando-se ainda assim numa filosofia pedagógica behaviorista em desuso);

·         Micromundo (aplicações que visam simular um dado ambiente, por vezes na forma de um jogo, permitem uma forma limitada de manipulação e experimentação. Apesar de existentes com elevado grau de sofisticação para o desktop[94] estão longe de atingir igual grau de complexidade nas plataformas móveis); 

·         Recolha de Dados (fazem uso do potencial multimédia dos dispositivos com gravação de som, áudio e vídeo, para recolha de informação in loco. Na medida em que possibilitam a interacção com o mundo real e a integração dos cenários e exemplos concretos deste são provavelmente a aplicação mais feliz do mobile learning e aquela para que ele se acha melhor talhado); subdividem-se nas categorias:

  • Científica (permitem a colação do conhecimento com os dados empiricamente recolhidos no campo; reificando a aprendizagem – isto é, facilitando-a pela observação do concreto e pela materialização dos conceitos nos objectos)
  • Reflectiva (permitem o registo para reflexão, pode ser a típica aplicação de ferramentas de microblogging como o Jaiku – que facilitam a partilha e a construção conjunta de significado)
  • Multimédia (na sua forma mais básica podem envolver activamente o simples registo de voz de uma aula pelo aprendente ou a sua pré-disponibilização – podcasting; idealmente devem incluir ainda exercícios de reflexão como a captura de vídeos segundo enquadramentos dados, de forma a facilitar e a servir de trampolim para a construção do conhecimento mais intimamente entrosado com a bagagem do aprendente).

·         Reconhecimento da Localização (retiram partido de tecnologias de localização, como o GPS ou as etiquetas RFID para disponibilizarem ao utilizador informação espacialmente relevante; permitindo uma interacção contextual entre o utilizador e o dispositivo levando-o à exploração do ambiente – é por exemplo o caso típico da aplicação Wherigo – ver Apêndice 12: Estudo de caso: Wherigo).

·         Colaborativa (através do uso das tecnologias de comunicação móveis e da capacidade computacional dos dispositivos focam-se em criar um ambiente de aprendizagem inspirado por princípios colaborativos, segundo a ideia de que o conhecimento é uma construção social e relacional).

 


[92] Para uma extensa listagem veja-se por exemplo o directório GetJar <http://www.getjar.com/>; mormente a oferta nas categorias “Educação”:

[93] Dos quais os formatos mais afluentes são porventura o MS Pocket Reader e o Plucker (por ex. através do cliente Vademecum).

[94] Veja-se, usando a tecnologia Flash, o exemplo do Habbo, em linha: http://www.habbo.com/