Apêndice 11: Estudo de caso: Siquant Mobile Trails

Com a inclusão de alguns estudos de caso pretendemos apresentar, na prática, uma selecção de ferramentas a cujos critérios presidiu uma quadrupla preocupação:

  • O facto de permitirem retirar partido do contexto e incluírem funcionalidades de geolocalização (todas elas);
  • A sua disponibilidade gratuita e imediata; sendo portanto ferramentas que qualquer interessado pode descarregar a partir da Internet e começar a usar (caso do MLE e do Wherigo);
  • A colação à realidade portuguesa (caso do Siquant, única aplicação desenvolvida nacionalmente);
  • O carácter pioneiro e a integração paradigmática de múltiplas tecnologias num único dispositivo para produzir uma experiência de “realidade aumentada” (MySKY Plus).

O “Siquant Mobile Trails” é um produto lançado em finais de 2008 pela empresa com o mesmo nome[95], sedeada em Lisboa, na imediação do Instituto Superior Técnico, de que emana e do qual o seu director, Alberto Rodrigues da Silva, é professor.

Trata-se de uma solução em duas camadas: um cliente para Pocket PC que permite aceder aos conteúdos no terreno e um editor baseado em ambiente Web que permite configurá-los e geri-los.

Foi desenvolvida para fornecer ao visitante/turista um conjunto de informação que o pretende sensibilizar para os valores ambientais e ao mesmo tempo educar quanto à fauna e flora enquanto fornece ajuda empírica concreta no terreno para a navegação e planificação do percurso – no caso, nos trilhos do Parque Nacional da Peneda Gerês[96].

Do ponto de vista do potencial para a “aprendizagem móvel” é uma aplicação limitada, centrada em fornecer o “acesso” aos conteúdos, a que faltam possibilidades que muito poderiam enriquecer a experiência do utilizador, levando-o a um maior envolvimento social e emocional. Na nossa perspectiva designadamente, seriam de incorporar as seguintes:

·         Declaração de estado de presença. O entrosamento com a rede GSM (e ou a implementação de uma rede Wi-Max no terreno, na previsão da debilidade da cobertura da primeira) poderia levar os visitantes a declarar a sua presença in loco, surgindo a informação sobre todos os a percorrer correntemente o trilho num mapa; potenciando o diálogo entre eles e mesmo encontros e trocas de opinião.

·         Expressão. Mormente através do diálogo com a incorporação de uso opcional de um cliente de messaging, que, em grandes grupos, poderia ter ainda uma função administrativa e de coordenação.

·         Criação. Poderia ser dada aos visitantes a possibilidade de “capturarem o instante”, seja através de máquinas fotográficas integradas no dispositivo seja de redacção de notas e ou “clipes de voz” que – tal etiquetas – ficariam associados a dados waypoints pelo caminho (poderiam sê-lo em resposta a dados reptos lançados como exercício ou jogo), disponíveis para os visitantes seguintes.

·         Agregação. No separador já existente “Informações Úteis” era fácil incorporar informação actualizada em tempo real, das quais a mais evidente é o “estado do tempo” via RSS a partir do Instituto de Meteorologia e ou de sítios como o Weather Underground ou mesmo de uma estação meteorológica local, sita por hipótese na sede do parque (aplicações com o Weather Display[97] associados a estações informatizadas, com preços tão acessíveis como 200 euros, como é o caso da Oregon WMR100 – permitem publicar com facilidade este tipo de informação).

Em suma, na sistematização de Patten (vide Apêndice 8: Aplicações educativas dos dispositivos móveis) estamos perante uma aplicação que mescla uma orientação dominante para o “Reconhecimento da Localização”, com funções de “Referência” (disponibilização de um “Guia da Natureza” na forma de fichas descritivas) que poderia beneficiar grandemente de uma evolução no sentido de incorporar a “Recolha de Dados” tendo em vista uma construção do conhecimento e uma acção sobre o ambiente que levasse o utilizador além da exposição e da exploração pela mera “observação” a trabalhar os domínios da elaboração, da reflexão e da experimentação activa (veja-se Ilustração 5 - Modelo-guia para o desenho da aprendizagem móvel).

Provavelmente por questão de formação, os desenvolvedores focaram-se nitidamente em garantir a qualidade da usabilidade (intersecção do Dispositivo com o Aprendente, eixo DA – vide - Desenvolvimento do Modelo FRAME interpolado com a teoria da actividade) - descurando quase totalmente a dimensão social e a necessidade da exploração tanto da tecnologia social (DS) como da aprendizagem pela interacção (SA). O resultado é uma solução certamente útil no imediato mas com impactos na memória e no comportamento do utilizador a médio e longo prazo provavelmente reduzidos - nesta medida uma forma de tornar a aprendizagem mais intensa poderia passar pela disponibilização, para consulta subsequente em ambiente WWW, e já em casa, do sugerido no tópico supra “Criação”. Com ou sem login personalizado os utilizadores poderiam ter acesso às actualizações futuras e aos comentários sobre os seus comentários bem como o resultado dos jogos; o que também poderia funcionar como demonstração e estimulo à adopção, com inclusão no portal do parque.

 


[95] Em linha: http:// www.siquant.pt

[96] Para esse efeito, a parte dos conteúdos relativa à navegação está disponível em linha nos seguintes endereços: http://www.adere-pg.pt/trilhos/ (inclui ficheiros em formato GPX para descarga) e http://www.webcomfort.org/percursos. Um vídeo promocional, descrevendo as várias etapas de uso pode ser visto no endereço: http://video.filestube.com/video,879e0b54471e56d703ea.html (7 min. de duração).