conectividade

II.4 Ambientes pessoais de aprendizagem versus ambientes virtuais de aprendizagem

A prática dominante no desenho da instrução em e-Learning tende a fazê-lo equivaler à criação de “ambientes virtuais de aprendizagem” (AVA), tidos como sinónimo aproximado de LMS - Learning Management Systems ou Sistemas de Gestão da Aprendizagem – e, dentro destes, à disponibilização de conteúdos em formato digital, com maior ou menor interactividade, a par e passo com actividades e ferramentas colaborativas, ora síncronas ora assíncronas. Quando aderentes aos standards internacionais e capazes de assegurar para além da gestão a criação de conteúdos, estes são por vezes chamados de LCMS (Learning Content Management System) – “um sistema que permite criar, armazenar, reutilizar, gerir e distribuir conteúdos de e-Learning através da manipulação de objectos de aprendizagem” (Figueira & Denominato, 2003, p. 142).

Um LMS, diz-se, deve no mínimo cumprir os seguintes requisitos: a) permitir a gestão dos utilizadores (inscrição e definição granular de papéis e permissões); b) facultar um calendário e instrumentos de organização das tarefas; c) permitir ao aprendente orientar-se através de um percurso de aprendizagem; d) fornecer ferramentas de colaboração e comunicação; e) disponibilizar instrumentos de avaliação, incluindo registos de actividade; f) permitir ao aprendente controlar a sua aprendizagem, normalmente através de uma pauta de notas; g) ser acessível através da WWW.

Conquanto conveniente e forma fácil de começar a fazer e-Learning, e independentemente da criatividade colocadas no desenho do currículo e das actividades de aprendizagem, a lógica por detrás dos LMS não mascara o contra-senso da sua filiação num paradigma tradicionalista de conhecimento prepositivo em que se é consentida liberdade na navegação dos conteúdos ou mesmo na execução das tarefas, não deixa de haver centralização e um pré-condicionamento dos resultados.

Em mobile learning, semelhantemente, tende a falar-se de MLE (Mobile Learning Environments) como decalques dos LMS[43], simplesmente adaptados às questões de usabilidade postas pelos dispositivos móveis; quando não, frequentemente, como meras transposições (e.g. através de estratégias CSS que, a partir da identificação do dispositivo cliente, formatam o conteúdo de forma adequada ou alternativamente através de dadas formas de parsing[44]).

Num estudo efectuado junto do universo de 17 projectos de mobile learning apresentados na conferência m-Learn 2007, Chen, Millard, & Wills (2008), aplicando um modelo de análise ad hoc que tomou em consideração 4 dimensões (objectivos de aprendizagem, ambiente, actividades e ferramentas), concluíram inequivocamente neste sentido; que a esmagadora maioria apenas na variável “ambiente” mostrava suportar a informalidade, continuando a ser formais em todos os outros aspectos; ou seja, efectivamente, ficando aquém do pleno potencial.

Assim, Van Hamerlen (2006) define Ambiente Pessoal de Aprendizagem (APA) como “um sistema que ajuda os aprendentes a controlar e gerir a sua própria aprendizagem. Isto inclui prover suporte para os aprendentes estabelecerem os seus próprios objectivos, gerirem a sua aprendizagem, gerirem tanto o conteúdo como o processo e comunicarem com outros aprendentes” por contraste com o AVA como sistema de software, tipo OLAT ou Sakai, desenhado para ajudar os professores através da facilitação da gestão dos recursos educativos para os aprendentes, especialmente mediante o apoio na administração do conteúdo e na avaliação, incluindo dispositivos de monitorização da aprendizagem.

Contrariamente ao “ambiente virtual de aprendizagem”, o “ambiente pessoal de aprendizagem” distingue-se imediatamente pelo facto de mais do que uma solução de programação – tipo “canivete suíço” que disponibiliza numa localização centralizada, uma série de ferramentas - ser uma proposta nova na organização da informação que tanto pode ser perspectivado como materializável em aplicações concretas (e.g. a aplicação de software aberto Elgg[45], na categoria de solução alojada na Web, tal como o PLEF[46], ou o Plex[47], moldados mais proximamente sob a lógica de um “LMS pessoal”) como enquanto mera filosofia de organização, personalizável à medida pelo aprendente como integrador de recursos (tipo mashup-up – de que o iGoogle[48] é exemplo) da pletora de ferramentas dedicadas existentes, mormente na senda da Web Social ou 2.0. Uma espécie de proposta “defina as suas necessidades e componha o seu próprio menu”[49] ou, na acepção conectivista de Chatti, Jarke, Wang, & Spech (2009) “colecção auto-definida de serviços, ferramentas e dispositivos que ajudam os aprendentes a construir as suas redes pessoais de aprendizagem, incluindo nodos de conhecimento tácitos (i.e., pessoas) e explícitos (i.e. informação)”.

Um APA pode assim incluir ou mais subsistemas; ser uma aplicação alojada no PC ou composto de um ou mais serviços baseados na Web; ou uma combinação dos dois.

Podemos percepcionar os “ambientes pessoais de aprendizagem” igualmente como extensão da lógica dos e-portfolios. Enquanto a criação de portfolios digitais[50] a nível formal, e num modelo de aprendizagem “supervisionada” (com um professor ou tutor que ajuda a definir os objectivos e fornece directrizes para a selecção de material), promove a preocupação com o desenvolvimento de instrumentos de aprendizagem autêntica ou baseada no desempenho em que o auto-controlo é maximizado; a criação de um APA está sobretudo focada na aprendizagem contínua e no conhecimento que se pode obter directamente da participação em comunidades de prática. Ao longo da vida pode incluir simultaneamente a gestão de um porfolio como naturalmente também a participação concomitante em diversos AVAs e toda a espécie de aplicações seja de consulta de informação seja de diálogo e participação. Idealmente um APA deverá ainda permitir a publicação e o acesso externo, total ou parcial, para que os criadores dos diversos APA os possam enriquecer com a consulta recíproca.

O “pessoal” contido na expressão corresponde pois à necessidade de gerir de forma a dotar de sentido (o que implica a possibilidade não só de armazenamento de informação como de recuperação e recombinação) a aprendizagem, visando corresponder aos desafios do “ser-se digital” de tal modo que se torna necessário aceder a ela nas diversas instâncias, fóruns e cenários de vida em que se participa.

Ao contrário dos LMS, já o escrevemos, os APA não são soluções prêt-a-porter. São uma forma nova de encarar a aprendizagem, já não na óptica de uma instituição promotora ou de um tutor supervisor, mas das necessidades concretas do aprendente. Com recursos à TIC, cada indivíduo deve ter as competências para construir o seu, na medida em que apenas ele pode ser o pleno árbitro das suas carências.

Levantam no entanto sérios desafios ao nível da conectividade, compatibilidade e interoperabilidade. Desafios que se os LMS tinham progressivamente paliado de acordo com o princípio dos “objectos de aprendizagem” como building blocks e das normas de empacotamento SCORM, ressurgindo em renovado contexto quando se pensa:

  • Na necessidade de acessibilidade a partir de múltiplas instituições e eventualmente de múltiplos ambientes informáticos (o que implica questões de autenticação bem como um problema de standards tão mais fácil de ultrapassável quanto mais se exija da “literacia digital” do utilizador; embora ferramentas baseadas em XML como o RSS tenham vindo a paliar este efeito);
  • A possibilidade de os basear tanto nos meios do utilizador como na rede como hibridamente (uma proposta interessante, neste sentido, é a do recentemente lançado Opera Unite[51]: um servidor Web integrado no navegador, unificando as ferramentas de “busca” com as de “disponibilização” dos dados);
  • A complementaridade entre os uso on e offline, dificilmente alguém deseja estar exclusivamente dependente do online (até por questões de hábito; basta pensar que vivemos o paradigma 1 TB das “drives de armazenamento externo”, disponíveis por menos de 100 euros, que parecem o complemento imediato do paradoxo no acréscimo da venda de papel que acompanhou a digitalização. Na dificuldade em organizar ou atribuir prioridade aos dados, o impulso imediato é empilhá-los);
  • A susceptibilidade de fornecer acesso às diversas aplicações (seja em termos de tecnologia seja em termos do tipo de dispositivos usado; como é sabido um ecrã HVGA – com uma resolução de 320x240 pixéis, o mais comum nos smartphones - não é a mesma coisa que um WSXGA+, disponível no TFT de 17 polegadas de um computador portátil, com 1650x1050 pixéis);
  • Na questão da exponenciação dos problemas de compatibilidade entre aplicações e formatos; por exemplo a versão Flash para dispositivos móveis não suporta neles as mesmas funcionalidades; o mesmo para o Adobe Reader, cuja versão para Windows Mobile, por ex., permanece a 2.0 desde 2005).

São matérias a que regressaremos no final do próximo capítulo.

 


[43] Para um par de exemplos veja-se o Meridian Mobile LMS (http://www.meridianksi.com/products/mobile_lms/) e o GoKnow! Mobile Learning Environment (http://www.goknow.com/).

[44] No primeiro tem sido por ex. o caso da abordagem do Drupal (http://drupal.org/node/459686) no segundo do BlackBoard (http://www.blackboard.com/Teaching-Learning/Learn-Resources/Whats-New/Le...) e do Momo (http://www.mobilemoodle.org/momo18/), descontinuado em favor do MLE (sobre este ver ainda o Apêndice 13: Estudo de caso: MLE).

[45] Disponível em: http://elgg.org/

[48]Disponível em: http://www.google.pt/ig

[49] Neste sentido, Attwell (2007) fala de APA como sendo “compreendido por todas as diferentes ferramentas que usamos no nosso dia-a-dia para aprender” enquanto Castaño et al.. (2008, p. 163 e seg.s), operacionalizam o conceito trauteando Lubensky (2006) na sua acepção redutora como “facilidades para um indivíduo aceder, agregar, configurar e manipular artefactos digitais das suas experiências de aprendizagem correntes”.

[50] Chapin & Messick (2002) por ex. definem portolio como “um ficheiro ou pasta de selecções do trabalho de um estudante recolhidos ao longo de um período de tempo que fornecem prova da aprendizagem, resultados e progresso nos estudos.”

[51] Descarregável a partir de: http://unite.opera.com/

III. 1 Modelos e estilos de aprendizagem

Uma reflexão sobre a didáctica do mobile learning é um mergulho na forma pela qual as características únicas e específicas deste devem ser aproveitadas para a construção do conhecimento. Em termos objectivos esta originalidade é medida pelas affordances das tecnologias particularmente[58] disponibilizadas pelos dispositivos móveis para a transposição dos saberes – dadas, no modelo FRAME de Koole (ver cap. anterior), pela tripla intersecção entre dispositivos e sujeitos (implicando o equacionamento e exploração das questões especificamente ligadas à usabilidade); entre dispositivos e meio social (implicando a exploração da tecnologia social); e entre a dimensão social e o aprendente (implicando o aproveitamento da facilidade das formas de aprendizagem pela interacção).

Apoiados em Klopfer, Squire & Jenkins (2002), Naismith et al.. (2004, p. 9) identificam analogamente cinco características específicas dos dispositivos móveis para fins educativos:

  • Portabilidade
  • Interacção social
  • Sensibilidade ao contexto
  • Conectividade
  • Individualidade

A utilização de práticas de mobile learning deve ser integrada no ensino-aprendizagem quando qualquer uma das cinco dimensões anteriores sirva o propósito pedagógico em vista; para este efeito Torrisi-Steele (2006), na esteira de Jonassen, Peck & Wilson (1999), elaborou a seguinte tabela de conformidade entre os princípios da filosofia construtivista e as características dos dispositivos móveis.

Tabela 7 - Conformidade das características dos dispositivos móveis com os princípios da aprendizagem construtivista

Princípios Guia da Aprendizagem

Características dos dispositivos móveis

Centrada no Aprendente

Pessoais

Activa
(manipulativa/observante)

Incluem ferramentas para registo de dados e interacção com o ambiente.

Construtiva  (articulatória/reflexiva)

A disponibilidade da comunicação sem fios permite o cotejamento da informação e a interpretação de resultados a partir de diversas fontes.

Intencional (reflexiva/reguladora)

Ubiquidade. Permitem a especificação de objectivos a partir do Contexto.

Autêntica
(complexa/contextual)

Exploração da informação em contexto real. Adaptabilidade ao apoio a situações do mundo-real ao invés de seguir uma sequência pré-determinada.

Cooperativa (colaborativa/conversacional)

Conectividade. Suporte à interacção com pares e tutores de forma rica (com imagem e som capturados instantaneamente, além do texto).

Assentes quais são as mais-valias do mobile learning a tarefa seguinte é desenhar as diversas etapas do percurso de aprendizagem. Para este efeito Ryu & Parsons (2009) desenvolveram um modelo que pretende conjugar num sentido aplicado as variáveis da perspectiva técnica com a da aprendizagem. Enriquecemos a sua proposta com o apport de outras metodologias, mormente as receitas de Jonassen para a construção de um ambiente de aprendizagem colaborativo; os estilos de aprendizagem pela prática de Kolb (1984), no tocante à categorização das actividades e a necessidade de trabalhar a aprendizagem nos seus diversos domínios (não só cognitivo, como afectivo e motor, segundo as taxonomias de Bloom, Krathwohl e Harrow, respectivamente). A síntese é o esquema-guia que a seguir se apresenta (e norteará os estudos de caso mais adiante).

Ilustração 5 - Modelo-guia para o desenho da aprendizagem móvel


Para fins reflectivos, esta aproximação tipo “chave-dicotómica” é passível de ser combinada/complementada ainda com inúmeros outros modelos, como o conversacional de Laurillard (2002) - o qual, estendido nomeadamente com as propostas de Siemens & Tittenberger (2009, p. 19), Bruns (2007), Jones & Marsden (2006, p. 86) entre outros gerou a Tabela 8, que permite uma interpretação mais rica.

Outra aproximação possível - talvez mais em voga do que a lógica de conjugar as tecnologias com as affordances mais adequadas para servir as actividades condizentes com os diversos “estilos de aprendizagem” (em si um conceito sobremaneira simplista) - seria por ex. pela óptica da Teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner (2006). Neste último caso haverá que identificar de quais tecnologias móveis se pode retirar melhor partido para a exploração dos diversos tipos de competências que compõem a inteligência (designadamente: verbal/linguística, lógico/matemática, visual/espacial, somato/quinestésica, musical/rítmica, interpessoal e intrapessoal). Por exemplo, parece evidente que a captura de imagem favorece a terceira, enquanto os sensores de aceleração que se tornaram moda nos smartphones podem servir a quarta.

Tabela 8 - Tipos de actividade e exemplos de aplicações móveis correspondentes

Orientação da Actividade

Propósito

Tecnologias Móveis c/ affordances preferenciais

Exemplo de aplicações

Assimilação/ Disseminação/Exposição / Aceder

Processar meios narrativos, gerir e estruturar informação

UMTS, Wi-Fi, streaming de TV e rádio

Google Docs, Zoho Mobile, Social Bookmarking, Podcasting, ebooks, Blinx, Bloove

Adaptação / Reinterpretar

Ambiente que muda com o input do utilizador

Simulações, roleplay

Ecrã táctil, sensores de movimento, bússola electrónica

Vollee’s Second Life Mobile, Layar, Realidade Aumentada, Mapas Conceptuais, Jogos

Comunicação / Discussão / Reflexão / Partilhar

Diálogo

Reconhecimento de escrita, vídeo in/out, voz in/out, teleconferência, Push to Talk, SMS, microblogging

Eportfolios, blogs e vblogs, wikis, OneNote Mobile, Winksite, Bluepulse, Qipit, EQQ12, Twitter, Jaiku,Woopho

Produção / Demonstração / Elaboração / Registar

Os aprendentes produzem algo

Fotografia e registo áudio, MMS

Youtube Mobile, Flickr Mobile, Trackr!

Experiência / Descoberta / Exploração / Relacionar

Actividades interactivas focadas na resolução de problemas

GPS, RFID, Bluetooth

Layar, Bionic Eye, GMaps Mobile, Wherigo, mySKY

Demonstrada ou pelo menos convincentemente sugerida a linha de continuidade dos quadros didácticos do m-Learning face aos do e-Learning, por racionalidade de espaço não nos vamos debruçar aqui sobre as especificidades concretas da vertente tecnológica, para cujo fim chamamos a atenção do leitor para o excelente trabalho da Australian Flexible Learning Framework[59], plasmado num conjunto de relatórios subordinado ao esforço comum da definição pormenorizada de standards (formatos e tecnologias) e requisitos mínimos a ter presentes, cuja consulta é indispensável – mormente a publicação m-learning Standards Review Report v2.0 (Framework, 2008).

Concomitantemente, Herrington, Herrington, Mantei, Olney & Ferry (2009, p. 134) a título de receituário adiantam os seguintes princípios a incorporar no desenho do Mobile Learning (ML):

  1. Relevância real: utilizar o ML em contextos autênticos;
  2. Contextos móveis: usar o ML em contextos em que os aprendentes são móveis;
  3. Explorar: assegurar tempo para a exploração das tecnologias móveis;
  4. Misturar: Combinar o ML com tecnologias não móveis;
  5. Espontaneidade: permitir o uso do ML de forma não programada;
  6. Em todo o lado: usar o ML em espaços de aprendizagem não tradicionais;
  7. Com quem quer que seja: contemplar o uso simultaneamente individual e colaborativo;
  8. Affordances: tirar partido das especificidades únicas das tecnologias móveis;
  9. Personalizar: planear o uso dos dispositivos detidos pelos próprios aprendentes;
  10. Mediação: Usar o ML para mediar a construção de conhecimento;
  11. Produsão: Usar o ML para simultaneamente produzir e consumir/usar conhecimento.

Para uma tradução prática do anterior veja-se, adiante, nos Apêndices, as análises dos estudos de caso, mormente o Apêndice 14: Estudo de caso: mySKY PLUS.

 


[58] É difícil dizer “exclusivamente” pois nenhuma tecnologia presente num dispositivo móvel deixa de estar presente noutros dispositivos não móveis – por ex. o GPS, seja na ligação por cabo de série ou USB (GPS Mouse) seja sem fios (antena Bluetooth GPS) pode marcar igualmente presença em qualquer computador de secretária.

[59] Vede em linha: http://e-standards.flexiblelearning.net.au/background/mlearn_bckgrnd.htm Na óptica da usabilidade e para os produtores de conteúdos existem várias obras de referência disponíveis e em particular Designing the Mobile User Experience(Ballard, 2007).

III.2 Especificidades das tecnologias móveis como ferramentas cognitivas

Jonassen, em Computadores, Ferramentas Cognitivas (2007), aduz numa lógica construtivista que os dispositivos computacionais devem ter como função primordial serem adjuvantes do pensamento crítico autêntico; parceiros intelectuais numa relação em que – bastante próximo da proposição do conectivismo – o elemento humano - os alunos – devem ser responsáveis por reconhecer e julgar padrões de informação, organizando-a posteriormente; enquanto aos computadores deve caber aquilo em que são mais eficientes: efectuar cálculos e recuperar a informação. A separação é aguda, pois destaca a necessidade de distinguir o simples acesso à informação da construção significativa do conhecimento. Enquanto a primeira, situada a nível do pensamento elementar, pode ser dada como auto-evidente; o segundo, correspondente à elevação da aprendizagem a processos do pensamento complexo (crítico e criativo) constitui o desafio que deve ser activamente procurado e desenvolvido pelos responsáveis com funções formativas.

Passar do conhecimento aceite, da forma instrucional tradicional, ao incentivo do conhecimento crítico é uma tarefa exigente situada além do uso das TIC como canal distribuidor da informação especialmente conveniente. Da mesma maneira que para fazer e-Learning não basta disponibilizar sebentas em formato digital – elevando, como não é infrequente, o formato “PDF” a grande equalizador automático – fazer m-Learning é um problema mais complexo do que promover o estudo pela leitura nos diversos contextos espácio-temporais em que o aprendente se encontra imerso. Para esse efeito é curial recordar que a “aprendizagem confinada”, como modelo, não se limitava a ter a função de brainwashing; a imersão num ambiente controlado tinha ainda a função de permitir o controlo da atenção, colmatando pela presença coactiva do professor ainda que parcialmente o desafio da “motivação” e da concentração, igualmente necessárias quando seja o aprendente a controlar a aprendizagem.

Como critérios para avaliar os dispositivos móveis como ferramentas cognitivas, na nossa exposição, vamos socorrer-nos como ponto de partida dos critérios propostos por Jonassen (2007, p. 31), com as devidas adaptações para o m-Learning, ainda que redundantes nalguns aspectos. A aber, são equacionáveis como instrumentos de mobile learning dispositivos que correspondam aos seguintes requisitos:

  1. Ferramentas baseadas em dispositivos computacionais móveis. O acento aqui deve ser colocado na expressão “computacionais”; embora obviamente existam outros dispositivos capazes de apoiar a mobilidade do utilizador - por ex., desde há décadas a esta parte, walkmans reprodutores de cassetes ou mesmo discmans, leitores portáteis de CD – pressupõe-se que uma ferramenta cognitiva em mobile learning só o é conquanto passível de gerar interactividade, o que normalmente implica a acção reversa do utilizador de forma a introduzir dados, impossível sem uma unidade de processamento – CPU – e uma forma de introdução de informação, cuja gestão digital pressupõe igualmente com maior ou menor capacidade de resolução e reprodução de cor a existência de um ecrã. Não invalida que concomitantemente se possa acrescentar funcionalidade acoplando um dispositivo dedicado ao qual faltem estas características; tipicamente pode ser o caso das antenas GPS bluetooth (que não servem para nada se não forem usadas com um dispositivo com interface) ou de dispositivos de armazenamento, tipo USB (por si sós desprovidos de utilidade).
  2. Aplicações disponíveis. Não basta que os dispositivos móveis sejam computacionalmente capazes; é necessário que possam executar aplicações de software com utilidade - de preferência e desde logo aplicações generalistas já disponíveis – mormente através da WWW - ou, no mínimo, reproduzir e editar formatos universais.
  3. Preço acessível. Evidentemente, nenhum plano pessoal ou institucional pode escamotear a necessidade de manter os custos o mais baixos e viáveis possível. Um dispositivo móvel – e.g, um netbook - pode atingir um pináculo de capacidade mas os seus custos tornarem preferível a opção por outro com menor performance mas de mais fácil adopção. Por outro lado, em mobile learning, o factor “preço” é indissociável do valor cobrado pelas comunicações. O acesso pelas redes locais pode ser preferível (Wi-Fi ou mesmo a distribuição bluetooth) ao pelas redes HDSPA.
  4. Construção do conhecimento. A aplicação é tão mais útil quanto possa ser usada para construir ou representar conteúdo ou conhecimento pessoal; tem uma componente de “recuperação” ou acesso a repositórios pessoais, on e offline e outra de exploração do contexto (inclusão de tecnologias de geolocalização).
  5. Generalização. Idealmente as affordances devem ser tais que permitam o uso versátil, o reaproveitamento e uso diversificado da aplicação ou dispositivo, acompanhando as diversas áreas de interesse e evolução ao longo da vida do utilizador.
  6. Pensamento crítico. Promoção da abstracção, acomodação e reajuste estrutural do pensamento.
  7. Aprendizagem transferível. Capacidade de servir a interdisciplinaridade e exercitar competências comuns aos diversos domínios do saber.
  8. Formalismo simples e poderoso. Boa usabilidade, eventualmente uso de metáfora sugestiva na interface.
  9. De fácil aprendizagem. Requisito auto-evidente e tão mais importante quanto se sabe que a generalidade dos utilizadores, mesmo os ditos “nativos digitais” tem uma dificuldade elevada em utilizar as funcionalidades alem do básico dos dispositivos móveis (ver Apêndice 4: Nomadismo tecnológico, nativos digitais e exclusão, em particular o relatado na nota 90)
  10. Autonomia de funcionamento. Passibilidade de acumular e gerir o dispêndio de energia tendo em vista a máxima extensão de uso.
  11. Conectividade. Facilidade em trocar informação com outros dispositivos e em se ligar a redes próximas ou globais.

De um ponto de vista técnico, para organização de ideias, podemos ainda operacionalizar as “especificidades” do desenho para dispositivos móveis em cinco grandes tópicos (veja-se ainda o Apêndice 10: Tecnologias qualificáveis como especificamente móveis e ou promotoras da mobilidade) ou, se se preferir, ordens de variáveis a equacionar (damos de bom grado concomitantemente as relativas às especificidades partilhadas com outros tipos de dispositivo, como a resolução de ecrã, CPU, memória, formas de input e output suportadas – e.g. saída para auscultadores ou sinal para TV et caetera):

1.        Plataformas cliente

  • Sistema operativo móvel (e.g. BlackBerry, Android, Symbian, Maemo, Windows Mobile…)
  • Formatos de cartões de armazenamento e respectiva capacidade suportados

2.        Distribuição de conteúdos móveis e conectividade

  • Serviços móveis suportados (e.g. SMS, MMS, vídeo-chamada, Push to Talk…)
  • Conectividade sem fios
  • Tecnologias de proximidade e localização

3.        Desenvolvimento dos conteúdos móveis

  • Acessibilidade
  • Empacotamento de conteúdos
  • Metadados

4.        Suporte de formatos

  • Áudio
  • Vídeo
  • Internet móvel (e.g. WAP, HTML, Javascript…)
  • Imagens estáticas
  • Publicação de documentos
  • Formatos interactivos (e.g. Flash, Silverlight, midlets Java…)

5.        Autonomia energética

  • Capacidade da bateria
  • Facilidade de recarga (e.g. via ligação USB)

Do anteriormente exposto resulta que o espectro de dispositivos móveis passíveis de ser incorporados num uso educativo vai dos simples leitores de MP3, na forma instrucional passiva, aos dispositivos de entretenimento pessoal tipo Archos, às consolas de jogos (as mais recentes das quais incluem opções de conectividade) aos telemóveis e smartphones (categoria que passou a integrar a defunta dos PDAs  - Personal Digital Assistants -, cujo último estertor foi provavelmente o modelo HP iPAQ 214, lançado em Portugal em Março de 2008), passando mais recentemente pelos UMPCs (Ultra Mobile Portable Devices), categoria ela própria fugaz que mediou entre o declínio dos PDAs e as tendências mais recentes para a preferência pelos Netbooks e os PNDs (Personal Navigation Devices).